Hola otra vez!!
Lo primero espero que os parezca bien que suba diferentes partes más cortas en lugar de un megachurrazo de post superlargo, espero que se haga asi más ameno.
En esta tercera parte trataré de finiquitar las impresiones sobre los diferentes slots del Codex, y empezar ya en la siguiente entrada con lo importante de verdad, confección de listas Eldar oscuro incluyendo consejos y estadísticas sexys.
Os dejo con los slots de Transportes asignados, AR, AP y élite. Un saludo!
TRANSPORTES ASIGNADOS (ojito)
-Incursor:
Por 60 puntos tenemos un transporte gravítico de blindajes 10, 3 hull points (creo) y descubierto. Aguanta incluso menos que un rhino. Tiene una lanza oscura de F8 fp2 pesada 1 o desintegrador de F5 fp2 pesada3. Un disparo anecdótico, nunca hay que depender de incursores para matar. Transporte para 10 miniaturas, de asalto al ser desscubierto, y rápido. En definitiva la mejor opción para llevar tropas al CaC. Como accesorios encontramos campo parpadeante (inv5+), pantalla de oscuridad (reduce el alcance de quien le dispara en 6 UM), Aspilleras cristalinas (el armamento cristalino de los que estén embarcados es acoplado), Trofeos atroces (repites chequeos de moral si estas a 6UM), Velamen etéreo mejorado (puede mover 2D6 UM adiccionales, pero no dispara), Lanzagranadas Tormento (-1 al L de enemigos a 6UM)
De modo que es blandito, pero tremendamente flexible en cuanto a equipo. Puede ganar velocidad, dar apoyo moral a tus tropas, ganar algo de vida con la pantalla de oscuridad... muy completito.
-Ponzoña:
55 Puntos de base, blindajes 10, 2 hull points y descubierto. Aguanta menos aun que un incursor. Cañon cristalino de base, y por 10 puntitos le añadimos otro, en total 12 tiracos de HP4 y envenenados a 4+ a 36UM. De base tiene Campo parpadeante, asique invulnerable de 5+. Tiene acceso a Pantalla de oscuridad, trofeos atroces y algún juguetillo más. Trasporte gravítico de 5 miniaturas, rápido y de asalto.
Tiene un coste similar al del incursor, pero dispara que da gusto. Esos 12 disparos envenenados por ponzoña harán que cualquiera se tire de los pelos. Motos con R5, hiero a 4+. Cataclismo R6, hiero a 4+. Caballero eldar R8, hiero a 4+. Ademas de esto, tenemos que tener en cuenta que lo que va dentro tambien dispara, aunque sea apresurado. Siendo transporte asignado, el ponzoña es lo mas Over del codex.
ELITE:
-Incubos:
La verdadera élite de cuerpo a cuerpo eldar oscuro, con una
fascinante armadura de 3+ (vamos marines!) y armamento de FP2 para CaC,
iniciativa 5-6 y 2 ataques desayunan cualquier unidad no blindada que no
tenga R alta. Una pesadilla para los exterminadores por ejemplo. Su
inconveniente es su coste en puntos, muy alto, ya que en un codex de
unidades baratas y destructivas, pagar 220 puntos por 10 tios de
asalto... no acaba de rentar. Necesitan un transporte asignado si o si
para llegar al asalto o tu rival nunca les dejará llegar.
Son
en mi opinión la escolta perfecta para un arconte en una lista que
abuse del potencial al asalto, con una buena cantidad de incursores
vaya. Su coste en puntos hace que no puedas permitirte perderla sin
obtener un buen intercambio. De modo que si, necesitas protegerlos a
ellos tambien.
-Grotescos
Atormentados hasta el culo de drogas chungas. Esta unidad es una unidad de asalto, de 35 pts por miniatura y hasta 10 miniaturas. Cada uno tienen 3 heridas de R5 y 3 Ataques de F5. Empiezan con un contador de Dolor de modo que además tienen NhD de base. El equipo no hace más que encarecer una unidad ya de por si cara, y que si o si usarás de esponja. Su regla especial Furia Homicida hace que si no tienen un personaje independiente en la unidad, cada turno tiras un dado, si sale un 1 la unidad desaparece y lo que esté a 2D6 UM recibe tortas aleatorias de F5. Tienen L3, asique de todos modos necesitan ese PI. Son voluminosos asique no entran más que 3 en un incursor, y tienen que llevar tambien al personaje.
No son mala escolta para un personaje destructivo en CaC, pero su coste en puntos (y en euros) hace que casi nunca se jueguen. Una unidad de 10 tipos son 30 heridas de R5 con NhD, y al asalto 40 ataques de F5... cuidao. El gran inconveniente es que son ultra lentos. Tienen buena sinergia con una lista de portales por ejemplo, y su PI más acertado en mi opinion sería el Arconte con Marchitador, pero acuerdate de esquivar a los Caballeros espectrales o te comerás los mocos.
-Mandrágoras
Que pedazo de miniaturas!!! pero menudo desproposito de reglas. R3 y F4, iniciativa 5 y 2 ataques. Infiltran, mueven a través de cobertura y tienen sigilo. Cuestan 15 pts mini y pueden ser hasta 10. Hasta aqui no estan del todo mal no?? tienen sigilo, eso mola, pero aqui viene lo malo. Sus armas no tienen ningún FP y su arma de disparo, el Rayo castigador F4 fp4 18 UM asalto 2 acobarda, solo lo pueden usar si tienen un contador de dolor, pero claro necesitan el rayo para matar cosas, pero claro necesitan matar cosas para tener el rayo, pero esque sin rayo no matan una mierda, pero esto que es?? Ah se me olvidaba, tienen invulnerable de 5+...
No añadiré más.
-Legítimos de la Cábala:
Por 12 pts la miniatura tendremos guerreros de la Cabala con un perfil algo mejorado, un ataque más y un punto más de liderazgo. Puede haber unidades de entre 3 y 10 legítimos. La verdadera potencia de esta unidad cae en la tremenda flexibilidad de armamento (hasta granadas disruptoras si quieres) y el acceso a Ponzoñas como transporte asignado. Esta unidad será la que como jugador usaremos para aplacar las carencias destructivas de nuestro ejercito. Si necesitas un buen antimasa puedes equiparlos con 2 cañones cristalinos y montarlos en un ponzoña con otros 2 cañones... 24 tiros envenenados, otra opcion seria meter 5 carabinas cristalinas, 3 disparos envenenados a 18UM, menos alcance pero unos pocos disparos mas. Necesitas apoyo estático contra blindados a un coste asequible? Por 86 puntos tienes 3 legítimos con 2 lanzas oscuras, F8 fp2 a 90 cm. Que lo que necesitas es una unidad flexible y rapida? 4 legítimos en ponzoña con 4 blasters F8 fp2 a 18UM, 12 tiros envenenados y 4 tiros antitanques, bueno anti lo que sea.
El gran inconveniente, como siempre es que son poco resistentes, mi conclusion despues de una buena cantidad de testeos he visto que generalmente son de 1 solo uso, sobre todo si van en ponzoña, pero es raro que decepcionen.
-Esposas de sangre:
Una version mejorada de las brujas, como los legítimos. Un ataque más y un punto más de L. Practicamente las mismas opciones de armamento que las brujas pero por 13 pts/mini en lugar de 10 pts/mini. Pueden ser entre 3 y 10 esposas. En mi opinión para meter esto... mejor mete brujas que harán algo similar y si mueren pierdes menos puntos.
ATAQUE RÁPIDO
-Azotes:
22 puntos por miniatura, de momento caros para ser Eldar oscuros. Infanteria retropropulsada con el mismo perfil que un Guerrero de la cábala pero con armadura de 4+. En cuanto a equipo, de base tienen todos carabinas cristalinas, de modo que saturan bastante bien de disparos envenenados, pero para eso tenemos los ponzoñas. Opciones de armamento a distancia muy orientadas al antitanque, pueden llevar 2 Blasters, 2 Lanzas oscuras, 2 lanzas incandescentes (F6 fp1 lanza fusion 18UM) o 2 blasters de disrupción entre otras opciones, por cada 5 minis enla unidad. El mázimo de la unidad esta en 10, de modo que una unidad podria tener hasta 4 blasters de disrupcion (F4 18UM disrupcion), pero se va a 260 puntazos de unidad, y otra maldita vez más, basta con tirarles un avión de papel para tumbarlos.
Muy utiles pero algo caros, ese seria el veredicto, teniendo legítimos de la cábala para petar tanques los azotes quedan algo desbancados. Mencionar que estas minis son brutales, sin más.
-Señores de las Bestias:
Una unidad bastante especial, pero con un potencial abrumador. Puede estar compuesta de entre 1 y 5 señores de las bestias 12 puntos cada uno, que son tipo Bestias (van en monopatin) con perfil de bruja y poco más. En cuanto a opciones cada Señor de las Bestias podrá incluir lo siguiente:
-0-5 kymeras: F4 R3, una herida, 3 ataques Iniciativa 6, bestias y invulnerable de 4+, 12 pt/mini
-0-1 Garrápodas: F5, R5, 4 Heridas, 4 ataques iiciativa 5, y por cada herida que sufre mejora un punto su atributo de ataques, pero cuesta 40 puntos.
-0-2 Bandadas de filoplumas: 5 Heridas de R3 (ojo la muerte instantanea), F3, 5 ataques de iniciativa 5 acerados! mola
Por unos 200 puntazos ya podrás tener una buena unidad de bestias, rapidísima, y bastante resistente, gracias a las kymeras y a la cantidad de heridas de las filoplumas. Tiene buena sinergia con el Barón, que les da sigilo, atacar y huir... En asalto destruye cuanquier cosa menos un Land Raider.
-Guadañas:
Motos a reacción de los eldar oscuros, 22 puntos/mini. R4 por la moto y el resto perfil de bruja. Pueden equiparse con blasters o lanzas incandescentes si qieres darle un punto antitanque. Lo bonito de esta unidad son sus Cuchillas Veleta. Este armamento que tienen de base les permite hacer "pasadas" sobre unidades de infanteria enemigas. Cada moto hará 1D3 impactos de F4 sin fp a una unica unidad que haya sobrevolado este turno en su movimiento de Turbo, que son 24UM , mas los 12UM de movimiento normal, ojito. Para mejorar esto puedes equiparles racimos de abrojos (1D6 F6 en lugar de lo habitual en las pasadas) o espolones gravitatorios (como las cuchillas normales pero con acobardamiento).
Es una unidad cara, pero bien jugada puede hacer mucho daño donde nosotros lo necesitémos. El gran inconveniente es que depende de la cobertura para sobrevivir, y ahora hay bastantes maneras de que te niegen esas salvaciones. En fin es arriesgado jugarlas, pero pueden ser muy buenas.
APOYO PESADO:
-Devastadores
Un vehiculo gravítico rápido y descubierto con blindajes 11, 11 y 10 y 3 hull points. Un vehiculo eldar oscuro transformado en plataforma de disparo. Su armamento pueden ser 3 lanzas oscuras, o 3 desintegradores, o combinaciones de ambos, pero siempre un arma frontal y 2 laterales. Con su regla asalto aéreo podremos disparar las 3 armas en un mismo turno habiendo movido las 12UM normales. Esto implica 3 tiros de F8 fp2 o 9 tiros de F5 fp2. En cuanto a opciones tenemos exactamente las mismas que el incursor, pero sin las aspilleras cristalinas ya que no es un transporte. Hay que destacar que tiene un coste de 105 puntos de base, no es caro y por 10 puntos podemosdarle una pantalla de oscuridad o un campo parpadeante que le darán mucha más vida.
Aunque usar los cañones desintegradores es MUY goloso, personalmente prefiero las lanzas. El motivo es que la F5 no te servira contra vehiculos, y contra mostruosas flojeará. Con las lanzas de F8 ganas capacidad antitanque a larga distancia y con mucha movilidad y puedes forzar alguna que otra muerte instantánea. Generalmente verás 3 devastadores lanceros en cada lista Eldar Oscuro, aparte de por su utilidad por lo bonito que es verlos en formación disparando a tope.
-Artefactos de Dolor Talos:
Una monstruosa para EO, que pega en una lista de cónclave de hemónculos. Por tan sólo 100 puntos de base tenemos una monstruosa de 3 heridas de R7 y armadura de 3+, con F7 y ataques aleatorios además de Coraje. Esta tiradísimo de precio y ademas lleva de base un cañon cristalino acoplado, que aunque tenga HP3 nos ayudará a lidiar con CMV. En cuanto a equipo podemos cambiar sus armas de CaC por Flagelos Encadenados (permiten tirar 2 dados para los ataques aleatorios y elegir el más alto) o la Inyección de icor (por cada herida causada, chequeo de R o muerte instantánea). Además de esto puede cambiar el cañon cristalino por blaster de disrupción acoplado o lanza incandescente acoplada (antitanque) o por un aguijón camuflado. El aguijón es un area pequeña de F5 fp5 a 60cm y asalto 2 (antimasilla).
Vemos que en cuanto a opciones y coste en puntos esta de lujo, pero tiene un problema, la movilidad. Mueve de 6um en 6um y no es veloz. Asique al final tenemos una esponja pero que daña poco y nos quita un devastador. Este tipo tambien tiene la regla Poder del Dolor, lo de los contadores, pero sorprendentemente empieza sin contadores.
-Artefacto parásito Cronos:
Similar al Talos, pero mucho más divertido. Esta monstruosa tiene practicamente el mismo perfil que la anterior pero con 2 ataques y sólo F5. Pero tiene R7, 3 heridas y chapa de 3+ y cuesta solo 80 puntos!!! Bien esta ganga funcionará dentro del ejército como una fuente de Contadores de Dolor para las unidades aliadas gracias a las siquientes armas:
-Rociada espiritual (de base): lanzallamas F4 fp3!! asalto 1. Mooola lanzallamas antimarines, Pero qué hace además de esto? Pues resulta que si usando este arma mata alguna miniatura puedes colocar un contador de Dolor en cualquier unidad a 12UM.
-Sonda espiritual (10 puntitos): Si mata una miniatura durante la fase de asalto (lanzallamas defensivo ejem ejem) colocas un contador en una unidad a 12UM.
-Vórtice espiritual (20 puntos): area grande a 18UM con F3 y fp3 y asalto 1. Otra arma antimarines, aunque con F3, pero area grande!! Y efectivamente si hace una baja reparte un contador de dolor a12UM.
Me encantan los Cronos! al menos sobre el papel jeje. Por unos regalados 100 puntos tienes una monstruosa medianamente resistente para lo que vale y que buffa fenomenal el resto de tu ejército. Pero tiene los mismos problemas que el Talos, es lento y nos quita un Devastador. Aparte de esto, ambas monstruosas tienen un problema añadido en la mayoria de listas EO, su alcance les obliga a acercarse al enemigo, arrastrando al resto del ejercito con ellos generalmente de modo que pierdes la baza de abusar de alcances largos.
-Caza estilete y Bombardero cuervo:
Espera espera espera, los voladores estan en apoyo pesado?? pero, pero si l resto de ejercitos los tienen en AR no?? pues si.
El caza tiene blindajes 10 y va equipado de base con 2 lanzas o 2 desintegradores y 4 misiles monoguadaña (F6 fp5 area grande) y puede llevar misiles del mismo estilo pero envenenados a 2+ o de F7 que repiten para herir y sin fp. Tambien puede tener inv5+ y pantalla de oscuridad. Es una buena opción para lidiar con antiaereos o incluso usarlo como un antimasa, ya que la potencia de fuego que puede llegar a desplegar es bestial. Su problema es que vale 145 puntos de base y que un triste quad lo tumba en un suspiro. Además nos quita un Devastador.
El Bombardero tiene blindajes 11, 11, 10 y como equipo lleva 2 lanzas de vacío (F9 fp2 lanza) y una mina de vacio.. La mina es un area pequeña de F9 fp2 lanza y un solo uso que puede usar en la fase de movimiento al sobrevolar una unidad enemiga. Colocas la peana sobre esa unidad y se dispersa 1D6. Tiene el mismo coste en puntos que un caza pero los misiles no los tiene de base y tienes que pagarlos tu. Igualmente es blando y puede usarse para lidiar con voladores. Y nos quita un Devastador.
Tristemente si fueran opciones de AR se usarían si o si. Para mi siguen a la perfeccion (sobre todo el caza) el carácter eldar oscuro de ser blandito pero pegar duro. Me encantaría ver listas con ponzoñas + devastadores + Cazas... una incursion EO en toda regla.
Y ya hemos terminado hamijos!! ahora empieza lo bueno. A crear listas!!!
Jajajajaja
ResponderEliminarCuantas cuestiones... cuantas cosas guays...
Y cuanta fragilidad, a costa de matar cualquier cosa si empiezas ... :S
Buen análisis David. Estoy esperando la parte de construcción de listas para escuchar ideas y aportar las mías propias ;)
ResponderEliminarEso, eso , tactiquita pura !!
Eliminar=)
E ideas, de como parar y negar algo que no es tan obvio.
O si... frágiles. Pero muy potentes ;-(