¡Make al habla!
Tras bastantes meses sin escribir nada
serio para el blog, aquí vuelvo para dejar una opinión acerca del
estado actual de Warhammer 40k y de todos los acontecimientos de
estos meses en los cuales, por diversas razones, he dejado de lado
casi por completo el juego. Aunque me quejaré de una serie de cosas,
este artículo desembocará en una visión positiva y motivadora. De
hecho es ese mismo brillo al final del túnel lo que me ha impulsado
a volver a la carga. Sin más dilación, vayamos al lío.
Warhammer 40k, como la mayoría de
wargames, no ha estado nunca equilibrado. En todas las ediciones
hemos encontrado tropas o Codex enteros que, o bien por un testeo
insuficiente o por intenciones comerciales, han estado muy por encima
del resto. Es decir, las quejas sobre el desequilibrio del juego
existen desde que empecé a dar mis primeros pasos en el año 2002
con la tercera edición. Sin embargo, con la llegada de la sexta
edición y mi regreso al hobby tras una pausa por tema de estudios,
empezó a haber una descompensación diferente. Esta vez venía
marcada por el gran cambio de reglas que supuso la edición y la
cantidad de tropas y opciones que no estaban correctamente adaptadas
a las nuevas posibilidades del juego. Por ello, Games Workshop llevó
a cabo una política de actualización de Codex y FAQs bastante
rápida (y no del todo mal lograda en el caso de las segundas) que
permitió tener un juego que, aunque con ejércitos sin actualizar y
unidades descompensadas, parecía que iba a ser jugable.
Las buenas noticias parecían llegar
con los Codex Marines Espaciales del Caos y Ángeles Oscuros. Ambos
tenían grandes problemas: falta de personalización del primero y
demasiadas ataduras por la necesidad de incluir personajes especiales
del segundo, y abundancia de unidades demasiado tropicales (bueno,
inútiles sería mejor) en ambos. En ese momento muchos vaticinamos
un futuro juego en el que cada Codex que fuera a salir no iba a estar
un escalón por encima de los anteriores y en el que por fin iba a
haber cierto equilibrio, a pesar de las lagunas. El Codex Demonios no
desanimó la escena demasiado. Aunque es uno de los libros más duros
a día de hoy, en un primer momento no parecía tan roto, y más
cuando no habían aparecido los combos que más adelante fueron
apareciendo, y teniendo en cuenta que veníamos de enfrentarnos a
demonios casi imbatibles gracias al panfleto que potenciaba a los
entonces renovados aulladores e incineradores.
Sin embargo, aparecieron los Eldar y
los Tau. Y bueno, ya sabemos cómo se fue todo al garete. No voy a
hablar sobre lo que supusieron porque ya todos lo sabéis. A
continuación vinieron los Tiránidos, con los que se retornó a la
senda de renovaciones “light” (ahora menos debido a otro panfleto
de esos que acostumbran a sacar, aunque en este caso no haya sido
nada demasiado drástico), y después otros tantos ejércitos que se
han mantenido sobre la línea de los primeros de sexta. Las únicas
excepciones podrían ser los Lobos Espaciales y Marines Espaciales
(pero sin ser enloquecedores), y los Caballeros Imperiales (¿qué
esperabais?). En mis últimos torneos fuera del entorno del Gordo
Xenos sólo veía Eldars y Tau que quedaban entre los primeros
puestos con listas idénticas, explotando esas unidades tan súmamente
rotas, a pesar de estar limitados con CAPs o con la imposibilidad de
aliar. El sueño del equilibrio a través de ejércitos parejos se
difuminó, y por mucho que ahora se hayan dejado de redactarse Codex
poderosísimos, mientras hayan elfos y mechas puestos hasta arriba de
winstrol pululando por las mesas las opciones son muy limitadas.
En medio de este torbellino, los
jugadores comenzamos a darnos cuenta de que las cosas no se estaban
haciendo correctamente. Hay quien tomó cartas en el asunto y
consiguió ajustar en cierto modo el juego con medidas como los CAPs,
misiones alternativas más justas, o incluso la creación de un
reglamento desde cero. Yo siempre he sido un gran defensor de estas
medidas, pero la no oficialidad de éstas y el hecho de que no
consiguiesen el éxito rotundo que la gente esperaba hicieron que
fuesen poco a poco quedando en el olvido. Es en este punto cuando me
planteé por primera vez dejar el juego durante un tiempo. Me consta
que muchos jugadores se vieron envueltos en una situación de
desorientación como nunca antes se había dado, en la que nadie
conseguía dar con la tecla de cómo volver a hacer que el juego
fuese entretenido, y en la que los propios creadores de las reglas no
hacían más que meter la pata. Los debates en internet se
multiplicaron y empezaron a sucederse fuertes divisiones entre los
defensores de unas medidas u otras.
Los resultados económicos de Games
Workshop reflejaban que su política no estaba haciendo ningún bien
al juego. Supongo que al ver que estaban perdiendo clientela
decidieron dar un paso adelante, poner orden en el gallinero y volver
a la senda ganadora. Es ahí donde entra la séptima edición y las
misiones Vórtice. Todos sabemos en qué consisten estas últimas,
así es que no voy a explicarlas. La séptima edición ha sido un
intento de arreglar todos los desbarajustes que había en el juego
(de ahí la premura con la que salió). La gente estaba ahogada con
las injustas misiones de sexta que favorecían a esos ejércitos tan
desbalanceados. Como la opción de “faquear” a lo bestia o la de
volver a redactar el Codex no eran factibles, decidieron crear nuevas
misiones y alterar ciertos puntos del reglamento (no demasiados) que
consiguiesen dicho objetivo. Para ello se planearon unas misiones
basadas en obtener puntos a partir de las cartas que te van saliendo.
De esta manera, con fortuna y cabeza, cualquiera puede ganar a
cualquier lista. Así una lista mala puede plantar cara a una
afilada, y un jugador no demasiado competente puede ganar a uno
experimentado.
Rebicí con los brazos abiertos este
nuevo formato. Las partidas eran divertidas, la dinámica diferente,
y aparentemente se balanceaban los enfrentamientos. Durante el primer
mes fui un defensor a ultranza de este tipo de misiones, pero el
testeo fue erosionando mi felicad partida a partida. Situaciones
surrealistas causadas por objetivos inalcanzables, partidas contra un
mismo rival con resultados totalmente diferentes debido a la suerte
con las cartas robadas, la imposibilidad de proyectar una táctica de
cara a los turnos posteriores,... Y para colmo, todo se vuelve a
descompensar con la aparición de deathstars móviles y el abuso de
pequeñas escuadras móviles para capturar. El resultado es que el
juego sigue estando roto, y debido a la aleatoriedad de los
resultados, si tienes un plan o una táctica, dependes de que las
cartas sean benévolas... ¡como si no fuese suficiente con los
dados, poderes psíquicos y rasgos del señor de la guerra!
He aquí donde lo dejé durante varios
meses. No paré de informarme al respecto de las novedades y el
metajuego, pero empecé a conocer otro juego (bendito Infinity,
jajajaja) y no he sentido el más mínimo deseo de volver hasta hace
poco tiempo. Fue duro ver cómo el juego que tan grandes momentos me
había hecho pasar durante tantos y tantos años se había derrumbado
por unas reglas confusas, una extremada aletoriedad, un metajuego
intratable, casi ningún acuerdo entre los grupos de jugadores, y
unos Codex muy alejados del trasfondo. Todas las medidas llevadas a
cabo no han conseguido nada, y mis esperanzas tocaron fondo, más si
cabe al ver que muchos de mis compañeros de juego compartían mi
punto de vista y abandonaban el juego. En conclusión, me limité a
jugar en partidas grandes con mis amigos y en el último torneo del
Gordo Xenos (donde, dicho sea de paso, me lo pasé en grande).
Y ahora dejemos de llorar. Es hora de
dar las buenas noticias. Hace relativamente poco tiempo jugué una
macropartida en plan colegueo, y para tan extraordinario evento
decidimos no jugar misiones Vórtice y jugar a una versión más
parecida a las misiones de Guerra Eterna. En dicha partida no hubo
ningún ejército excesivamente roto (eran Marines del Caos,
Tiránidos, Ángeles Oscuros, Astra Militarum y Lobos Espaciales, con
la inclusión de unidades de Forge World), y aunque por culpa de la
ambigüedad de muchas reglas y las enormes lagunas del reglamento se
sucedieron situaciones desmoralizantes, vi bastante equidad y volví
a poder proyectar un plan para los turnos posteriores, como podía
hacer antes de la séptima edición. Me gustó volver a ver mis
miniaturas sobre la mesa y comprobar que puedo competir sin dar
vueltas por los objetivos como pollo sin cabeza.
Desde entonces no he parado de darle
vueltas a la situación actual y al porvenir, a ponerme al día en lo
que respecta al metajuego, a echar un vistazo a casi todos los Codex
con vigencia y a teorizar al respecto. He llegado a una serie de
conclusiones positivas en base a que por lógica los próximos Codex
que saldrán van a ser aquellos tres consecutivos que tan roto
quedaron o los dos anteriores a estos. Son todo suposiciones y
teorías, quizás sólo un deseo, pero lo suficientemente motivante
como para querer expresarlo en el blog. Sin embargo, ya he escrito
demasiado por esta vez, y tendréis que esperar para leerlas en mi
próxima entrada. Prometo que la tendréis en breves.
Y mientras tanto... ¡que arda la
galaxia! XD
Uy, si, la galaxia va ardiendo, de eso no te preocupes.
ResponderEliminarSin ánimo de querer generar polémica, mi querido Make, no dices nada nuevo. Esto es repetir lo mismo que ya se debatió hace tiempo.
Por otro lado, me parece bien que se haga un recordatorio del ambiente general, y esperemos que las perspectivas que enfocas sean las acertadas para un futuro cercano
Es la antesala a mi siguiente entrada. Además, quería justificar mi ausencia y mi desmotivación con el hobby, y qué mejor manera que mediante un resumen de los últimos acontecimientos y mi opinión personal acerca de ellos.
EliminarBienvenido de vuelta make. Han cambiado varias cosas, entre ellas, he aparcado los marines y la guardia un tiempo para darle caña a los orkos. A ver que tal contra ti, ya que aun no he comseguido vencerte
EliminarPronto nos veremos la cara sobre los tableros. A ver a qué saben esos orkos (espero que no se me atraganten y sean ellos los que me pateen el trasero... XD).
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