“¿Has llegado a verla, Aragorn, la Torre Blanca de
Ecthelion?
Brillante como una aguja de
nácar y plata, sus pendones ondeando con la brisa temprana.
¿Te han recibido alguna vez con el claro sonido de las
trompetas de plata?
Algún día nuestros pasos nos llevarán allí, y el centinela
dará la nueva:
¡Los caballeros de Gondor han regresado!”
Boromir, La Comunidad del Anillo
Gondor, el mayor de los reinos de los hombres a finales de
la Tercera Edad, descendiente de los hombres del Oesternesse, que abandonaron
Númenor bajo la égida de Elendil el Alto antes de que su reino muriese bajo las
olas. Hijos de los únicos hombres que han mirado a los Valar, se alzan
orgullosamente frente al poder del Señor Oscuro, aunque la fuerza y la gloria
de antaño, diluida con el transcurso de las generaciones y la mezcla con linajes
inferiores, apenas les llegue para defender la Ciudad Blanca. Es por este
motivo que Boromir, el mayor de los capitanes de esta nación, acude al Concilio
de Elrond. Gondor ha sangrado más que ningún otro reino ante el poder de Sauron,
y ese sufrimiento se ve transformado en lo adusto de sus gestos y el orgullo
marcial de sus ejércitos, brillantemente vestidos, con el árbol blanco coronado
por las siete estrellas bordado en sus estandartes. Magníficamente dispuestos y
determinados a no dar un solo paso atrás, pues a menudo ese paso atrás podría
significar perder algo más que la propia vida. Sin embargo, los continuos
reclutamientos y la sombra de un terror
que nunca descansa, siempre presente en el horizonte, oprime el espíritu
de sus guerreros, abocándolos paso a paso a una derrota final ante las puertas
de Minas Tirith que se antoja inevitable
SIETE ESTRELLAS SOBRE UN ÁRBOL BLANCO
A nivel de juego Gondor es la fuerza más flexible de todas
las que el bando de la Luz tiene a su disposición, siendo su eje vertebrador
los guerreros de Minas Tirith y comandados por algunos de los héroes más
capaces del juego, con una gran gama de tropas de élite dispuestas a
complementarlos. De tantas opciones disponen que sea necesario analizarlas una
a una para comprender la utilidad de este ejército a nivel global:
Guerreros de Minas Tirith
Poseedores de unos atributos genéricos para la raza de los
hombres, son la piedra angular sobre la que se sostienen el resto de fuerzas de
la lista. Muy bien acorazados, pueden equiparse con las armas básicas (arco,
escudo y lanza) lo que les permite funcionar autónomamente con buenas
garantías. Cuentan además con la opción de llevar cuerno de guerra y
estandarte, lo que siempre aporta más supervivencia a toda línea de batalla que
se precie. Como contrapartida, habría que resaltar el hecho de que no son
particularmente baratos, por lo que aun compensándolo con su durabilidad, se
verán superados numéricamente contra la mayoría de enemigos. Habría que añadir
que como arqueros no son especialmente competentes por su precio y que en la
lista se encuentran alternativas con mejores credenciales como tropas de
proyectiles
Guardias
de Ithilien: Estos son una mejora de los guerreros de Minas Tirith,
acostumbrados a patrullar las fronteras agrestes de Gondor, han desarrollado
una gran habilidad para moverse por zonas boscosas sin ralentizarse, a pesar de
lo aparatoso de su equipo. Por un punto más son escaramuzadores excelentes para
poblar una zona boscosa de interés estratégico. Su función no es la de formar
filas, por lo que equiparlos con lanzas puede no ser la mejor opción, sin
embargo con escudos son una fuerza defensiva potente y con arcos pueden
defenderse bien de los proyectiles enemigos tras los troncos de los árboles
mientras hostigan los puntos vitales del contrario y siempre pueden dejar sus
armas de proyectiles a un lado en el momento del combate
Caballeros de Minas Tirith
La física dice que la fuerza de un cuerpo es la
multiplicación de su masa por su velocidad, y estos caballeros son lo más
parecido a su representación gráfica. Antaño el terror de las fuerzas de la
oscuridad, portaban la muerte rápida e inmisericordemente en apretadas cargas
de brillantes caballeros. Hoy en día esto ya no es totalmente así, su
entrenamiento y su equipo ya no son lo que eran, y su puesto de caballería de
élite lo ocupan actualmente sus primos de Dol Amroth, sin embargo son una gran
caballería de choque. Bien armados y acorazados, son una caballería pesada en
toda regla. Equipados con escudo se alejan del filo de armas de fuerza 3 y sus
magníficas lanzas de caballería pueden poner en peligro incluso a las tropas
mejor acorazadas. Su coste en puntos está más que justificado y son un
complemento ideal para una línea de batalla de Minas Tirith, rompiendo al
enemigo en su punto más vulnerable y en el momento justo.
Como puntos negativos habría que resaltar su alergia a los
terrenos difíciles, su tendencia a quemar puntos de poder como si fuesen
malvaviscos en una hoguera de campamento y el hecho de que sus monturas, al no
llevar barda, sean un poco demasiado sensibles a los dardos de los orcos.
También deberían mantenerse alejados de las caballerías menos competentes del
bando de la Oscuridad, especialmente de los huargos y su afición a la carne
cruda de caballo, que pueden empantanar a los caros caballeros y mantenerlos
alejados de su función
Sin embargo, no todo son malas noticias, ya que con un
estandarte y un capitán cerca, aunque estos no vayan montados en caballo,
elevan exponencialmente su utilidad. Cautela en no invertir demasiados puntos
en ellos, ya que llevar el peso de la batalla por sí solos no es algo que se
les dé demasiado bien
Montaraces de Gondor
Puede que una de las tropas más románticas de la lista de
ejército se encuentre en este apartado. Batiéndose el cobre a solas, en
apabullante inferioridad numérica y logística, los montaraces de Gondor se
dedican a diezmar al enemigo a base de emboscadas precisas y silenciosas,
confiando en la habilidad, la velocidad y el camuflaje, pagando muy caro
cualquier error en los cálculos. En batalla funcionan de forma diferente,
actuando como apoyo del resto de cuerpos más acorazados gracias al empleo de
sus habilidades de combate superiores, a la vez que usan a sus compañeros como
escudo. Armados con espada y arco de base, son espadachines y arqueros
habilidosos, como demuestra su combate 4/3+. Y más les vale demostrarlo, pues
una defensa de 4, sumada a su coste en puntos equiparable a un guerrero de
Minas Tirith bien equipado, no les permite demasiadas concesiones. Por eso, su
uso más aconsejable es equiparlos con lanza y arco, para que disparen todo lo
que puedan desde la seguridad que confiere estar detrás de un guerrero con
escudo y apoyar en el combate posterior con su lanza. Como fuerza principal son
una tropa muy débil para resistir por sí solos todo el peso de una línea de
batalla, por lo que deben confiar en dividir a su enemigo y dificultar su
movimiento para tener alguna posibilidad de vencer
Montaraces
de Ithilien: Estos son los montaraces que más fielmente reflejan su papel en
las películas. Toda la habilidad marcial de los montaraces sumada al
conocimiento del terreno, que les permite atravesar los páramos de Ithilien y
apoyar a sus compañeros allí donde es necesaria su ayuda. A nivel de juego, los
montaraces de Ithilien parecen la mejor opción para ocupar los bosques, ya que
pueden disparar cómodamente parapetándose tras los árboles y lanzarse a los
combates que les beneficien aprovechando su capacidad de movimiento superior
dentro delos bosques. Para esta tropa la inclusión de la lanza parece menos
necesaria, ya que los combates en terreno abrupto suelen ser demasiado
complicados como para poder usar las lanzas con total eficacia.
Estos montaraces son lo más parecido que tienen los hombres
a los elfos, guerreros hábiles, que se mueven con total libertad en los
bosques, caros en puntos y no muy resistentes
Guardia de la Ciudadela
Largas capas negras, altos yelmos de mithril y las lanzas
siempre prestas a socorrer a su señor. Jo, como molan estos tipos. La élite de
Gondor forma una unidad de grandes luchadores, no especialmente blindados, pero
absolutamente entregados a cumplir las órdenes de su señor. Son enormemente
polivalentes, ya que sus opciones de equipo les permiten cumplir los roles de
caballería, arquería (es de remarcar que son de los pocos hombres con acceso
arcos élficos) y bloque/apoyo con sus lanzas. Su abanico de usos es enorme y
seguramente cumplan adecuadamente su tarea, aunque su alto precio y el de sus
opciones los dejarán en una inferioridad numérica apabullante. Sin embargo, un
grupo de 5 de estos magníficos guerreros siempre podrá complementar una fuerza
de Gondor y su regla especial escolta garantiza que no tendrán reparos en interponerse
entre las más abominables criaturas de la Tierra Media y el resto de sus
compañeros, ganando tiempo para poder maniobrar en torno a tales monstruos y
superarlos tácticamente
Sobra decir que siempre deberían ir respaldados por una
segunda fila de lanceros, preferiblemente más baratos, para poder hacer frente
con un ataque más de combate 4 a sus enemigos
Guardia del Patio del Manantial
Al fin llegamos a la flor y nata de los soldados de Gondor.
La estoica Guardia del Patio del Manantial posee un punto de defensa más que
sus hermanos de la Ciudadela y puede aumentarla más con la opción de llevar
escudo, plantándose en una muy respetable Defensa 7. Sus lanzas son más bien un
símbolo de su estatus que una pieza de equipo útil, ya que su sitio es allá
donde el combate sea más encarnizado. La opción de llevar un estandarte es
también profundamente evocadora, aunque por desgracia llevará pintada una diana
aún más grande que la del resto de portaestandartes, ya que no tendrá tantos
compañeros como para recogerlo siempre que el pendón caiga al suelo y distraerá
a su portador de su principal función en el frente de batalla
Al igual que la Guardia de la Ciudadela, una segunda fila de
lanceros más baratos no hará sino mejorar exponencialmente su rendimiento en
combate, más aún si tienen un estandarte cerca
Veteranos de Osgiliath
Si bien las dos tropas anteriores redondean sus perfiles de
élite con una gran dosis de pompa ceremonial y glamour a partes iguales, estos
hombres representan todo lo contrario. Todo lo que se han ganado los veteranos
de Osgiliath ha sido conseguido a base de sangre, sudor y lágrimas frente a las
innumerables hordas el Ojo Rojo y la Torre de la Hechicería. Sin embargo, se
diferencian muy poco de los guerreros de Gondor comunes, ya que su perfil es
idéntico, aunque sus opciones sean más restringidas. Entonces, ¿cuál es la
característica que los define?
La lealtad. Lealtad hacia los dos capitanes más queridos de
Gondor, los que los han conducido hacia la victoria en innumerables ocasiones.
Porque cuando estos soldados combaten al lado de los hermanos Faramir y Boromir
su atributo de combate se equipara al de las mejores tropas de la Oscuridad y
superar al de la gran mayoría de tropas básicas. A pesar de poder formar líneas
de batalla solventes ellos solos, como mejor función tienen es como guardia de
los Capitanes, impulsando el combate allá donde ellos vayan y rompiendo en un
punto la línea de batalla de la oscuridad para envolverla o aguantando en lo
más crudo del asalto. Como sucede con todas las tropas de élite, agradecen el
apoyo de una segunda línea de soldados básicos armados con lanzas
Trebuchet Grito de Batalla
Cuando el poder de las espadas no es suficiente, Gondor
recurre a la ciencia y la ingeniería en su batalla contra el mal que lo rodea.
Esta enorme máquina, manejada por su dedicada dotación, es capaz de dispersar
un ejército enemigo con su sola presencia, asegurando que los guerreros
enemigos se lo piensen dos veces antes de mantenerse uno cerca del otro. Sin
embargo, la cantidad de puntos invertida en ello probablemente juegue en contra
de su papel en la batalla ya que, si bien su poder es terrible, el ejército que
lo acompañe a bien seguro será más reducido de lo que ya es costumbre en
Gondor, encontrándose en una inferioridad táctica apabullante. Esto es
extremadamente perjudicial para esta pieza de artillería, ya que su alcance
mínimo de 42cm garantiza a todo enemigo que se encuentre a menos de esa
distancia que ya no le caerá una piedra enorme del cielo, y eso es algo que los
rápidos y baratos jinetes ligeros de la oscuridad pueden hacer con facilidad.
Una vez en esa zona solo tienen que limitarse a cargar a la pobre dotación para
salvar su línea de batalla antes de que esta choque contra la de la Luz. Todo
intento del jugador Gondoriano por proteger su máquina no hará sino desviar aún
más puntos del frente, por lo que su inclusión solo me parece viable a una
cantidad de puntos inmensa o como contramedida ante los monstruos y máquinas
más grandes de la oscuridad.
Todo el abanico de mejoras del que dispone puede
llegar a ser útil, siendo necesario destacar al Capitán de Ingenieros, que
puede usar sus puntos de poder para asegurar un tiro de oportunidad cuando sea
necesario, a un coste altísimo, eso sí
Lanzavirotes Vengador
Aquí sí que ya empezamos a entendernos. Una máquina de
guerra pequeña, potente, no excesivamente cara en puntos y capaz de segar las
numerosas filas de la oscuridad (especialmente a la molesta caballería) en un
abrir y cerrar de ojos. La mejora de Recarga rápida es prácticamente obligada
para asegurar que su incidencia sea notable en todos los turnos, y su elevada
fuerza hará el resto. Sigue siendo un objetivo jugoso para la caballería, pero
su reducido tamaño y el hecho de que tenga el alcance de un arco sin alcance
mínimo invita a colocar esta máquina incrustada en la línea de batalla,
apoyando y siendo apoyada por la línea de batalla de Gondor
Bueno, pues hasta aquí esta primera parte del análisis que
realizaremos sobre Gondor. Dejamos para la siguiente entrega a la pléyade de
poderosos héroes que comandan las huestes del Árbol Blanco, sin embargo, no quiero despedirme sin añadir:
Fantástica entrada Cid! muy currada y sobre todo muy clarita, de gran utilidad para los que, como el menda, estamos empezando a echar un ojo al juego.
ResponderEliminarEspero la segunda parte con ganas, y espero con mas ganas aún muchas mas entradas sobre este juego ;)
(Apúntate Rohan en tu lista de cosas pendientes jaja)
Un saludo!!
Intentaré al menos dar mi visión sobre las que más he jugado XD y Rohan irá detrás de Gondor, son una gente encantadora aunque no tengan demasiada variedad, pero eh, tienen caballería!
EliminarEcho en falta a los heroes y las tropas de los feudos en este análisis, pero está genial, a ver cuando me animo a enseñaros a jugar a mi variante de 8 dados, aunque primero hay que jugar bastante a fondo al juego de escaramuzas normal ;)
ResponderEliminarpara cuando una partida?
Ahora me pondré con los héroes, Bonal. La verdad es que los feudos son un gran complemento de Gondor, pero me gustaría centrarme primero en los 4 grandes y luego ya ir viendo lo demás poco a poco
EliminarEsa entrada de los dados de 8 caras está esperándote desde hace mucho XD
Sabes que todos los jueves por la tarde hay jarana en goblintrader
Ya hice una, en La Meseta de Miral, pero estoy a la espera de acabar de pulir las reglas avanzadas de músicos, estandartes, caballeria y armas de asedio para complementarla ;)
EliminarMe encanta la idea de hablar de otro tipo de juegos en este blog, si señor. Muy buena entrada. Yo, aunque a día de hoy sólo juego a 40k, empecé en este mundillo coleccionando los fascículos de Planeta agostini, y tengo unos cuantos orcos de moria, Balrog, Gothmog en huargo, Lurtz y un Capitán Uruk Hai. Me gustaría jugar alguna vez con vosotros. ¿Sigue en funcionamiento el chat de whatsapp de ESDLA?
ResponderEliminarUN saludo!
Jueves por la tarde, Roockie, jueves por la tarde ^^
EliminarMuy buen análisis, no había caido en la variedad que tiene minas tirith en cuanto a tropas, la verdad es que en mesa solo he llegado a ver montaraces, guerreros normales y caballeros..
ResponderEliminary dicho esto... Porqué isengard no tiene tantas cosas bonitas!?!?!?
Pues porque son los de plástico, tú sabes lo que cuesta hacerse una unidad de guardias de lo que sea? XDDDD
ResponderEliminarIsengard tiene sus cosas, a ver si puedo contar sobre mi experiencia jugando con ellos (que es un rato larga)