domingo, 9 de febrero de 2014

Divagaciones de un Eldar Oscuro (Parte 4)



Empieza la chicha hamijos!!!

Hoy como prometí comentaré y analizaré alguna lista de Eldar oscuros. He estado dudando enormemente sobre cual de las últimas que he usado comentar. Finalmente me he decidido a analizar la lista con más posibilidades actualmente (creo yo) sin abusar de aliados eldar y tratando de mantener en la medida de lo posible el carácter eldar oscuro de pegar duro y rápido, aunque seas blando.

Dicho esto, os dejo con todo el análisis, comenzando con la lista:




 -Destacamento principal Eldar Oscuro:

-Hemónculo 85pt
    -Crisol de mardisión y fragmento del espejo

-5x Guerreros de la Cábala 45pt
    -Ponzoña, 2 cañones cristalinos, pantalla y trofeos 80pt
 -5x Guerreros de la Cábala 45pt
    -Ponzoña, 2 cañones cristalinos, pantalla y trofeos 80pt
 -5x Guerreros de la Cábala 45pt
    -Ponzoña, 2 cañones cristalinos, pantalla y trofeos 80pt
 -20x Guerreros de la Cábala 230pt
    -2 Lanzas Oscuras

-Devastador lancero, pantalla 115pt
-Devastador lancero, pantalla 115pt
-Devastador lancero, pantalla 115pt

-4x Legítimos de la Cábala 108pt
    -4 Blásters
    - Ponzoña, 2 cañones cristalinos, pantalla y trofeos 80pt
-4x Legítimos de la Cábala 108pt
    -4 Blásters
    - Ponzoña, 2 cañones cristalinos, pantalla y trofeos 80pt
 -4x Legítimos de la Cábala 108pt
    -4 Blásters
    - Ponzoña, 2 cañones cristalinos, pantalla y trofeos 80pt

-Destacamento aliado Eldar:

-Vidente 100pt

-3x Jinetes de Viento 51pt

-Fortificación:

-Aegis con Quad  100pt




La idea general de la lista es mantener la unidad de 20 guerreros en la Aegis controlando el Quad acompañados del Vidente y del Hemónculo. Y muy importante! siempre con un ponzoña con trofeos cerquita! No queremos que una mala tirada en un chequeo nos mande fuera de la mesa, aunque no sea fácil hacer huir a esta unidad. Con el hemónculo toda la unidad gana NhD, y estando tras una aegis y siendo tan numerosos, la mayoria de los contrincantes ni se molestarán en dispararla. El resto de la lista es puramente EO, los vehiculos todos ellos pensados para mantener distancias tratando desacar partido de las pantallas de oscuridad esperando la oportunidad con las unidades de legítimos.

En cuanto a la captura de objetivos, tenemos las supersexys motos de los Eldar, ademas de 3 tropas montadas en ponzoñas, que aunque sean blandos son  muy rápidos. Y sin olvidar la pelota de guerreros, que generalmente estará guardando un objetivo.

-Apuntes y numeritos:

En esta parte mi intención es comentar de una manera más calculada las capacidades de cada unidad y, si lo veo posible, algún consejillo.


-Ponzoñas: En cuanto a disparo, hace 12 disparos a 36UM y envenenados. Tirando de estadística impactan una media de 8 disparos, de los cuales suelen herir 4 de ellos. Forzar 4 salvaciónes no está nada mal teniendo en cuenta que llevamos 6 como este. De esas 4 heridas si hablaramos de disparar a una armadura 3+ herirían entre 1 y 2. ¿Qué impica esto? pueden ser 2 marines, 2 motos eldar, dos motos AO... o incluso 2 heridas a un Caballero espectral. Mientras no disparen contra armaduras de 2+, los ponzoñas dispararán bien.

Más cosas a tener en cuenta son que la unidad de dentro puede disparar apresurado si el ponzoña mueve. Y si mueve 6 UM podrán bajar, disparar armas de asalto y asaltar, ya que es descubierto.

No es difícil ver que un ponzoña por si solo no es capaz de matar demasiado. Mi estrategia suele ser llevarlos en parejas o trios y tratando de focalizar todo el fuego de los ponzoñas en una misma unidad. El hecho de llevarlos algo cerca te permitirá dar uso de los trofeos atroces si alguna tropa ve como su ponzoña explota. Y en segundo lugar, focalizando el disparo se consigue asegurar el daño hecho, y si la unidad objetivo muere demasiado rápido y algún ponzoña queda sin objetivo (no suele pasar) siempre podrás usar el turbo para ir a una posición mas segura o orientada a turnos subsiguientes.

Por último, un turno de disparo de los 6 ponzoñas son una media de 8 marines muertos, bueno de armaduras 3+. Esto implica que los tan temidos Caballeros espectrales generalmente morirán con esto. ¿Y una cataclismo? Pues disparando todo serían 24 heridas para salvación de 2+, lo que podrian ser 4 heridas causadas, que equivalen a una cataclismo a punto de caramelo que nuestros devastadores podrán tumbar. Dicho esto opino que disparar ponzoñas a armaduras 2+ casi nunca rentará.

-Devastadores: En este caso cada devastador pegará 3 tiros de lanza oscura F8 FP2 lanza. Enfrentándolos por ejemplo a un blindaje 12, estos 3 disparos equivaldrían a un daño, que 2 de cada 3 veces será un interno. De modo que con uno solo conseguiremos 1HP menos en nuestro objetivo, siempre que la cobertura no le ampare claro. Una vez más un solo devastador no da miedo, pero ojo que tenemos 3. Una vez más recomiendo focalizar el fuego en una sola unidad, ya sea una monstruosa o un vehículo, que serán los objetivos más comunes, y no olvideis que tenemos un vidente que con intuición y guia podrá "acoplar" a dos de ellos.

En total serían 12 disparos que producirían de media 2 internos y 1 superficial en blindajes 12 (contra monstruosas depende de su R, pero generalmente harán 1 o 2 heridas por devastador). Estos 3 daños implican un vehículo por turno generalmente, a no ser que la cobertura diga lo contrario. Insisto en que nuestros vehículos son muy blandos, y que yá que tienen pagada la pantalla de oscuridad, lo más sensato sería forzar los 36UM de alcance al máximo.

-Legítimos y cabalitas: Por su parte los legítimos en ponzoña serán nuestras pequeñas "bombas" con sus 4 blásters. El alcance total de esta unidad contando con el movimiento del ponzoña, el desembarco y el alcance de las armas es de 30 UM, 75 cm. El grán inconveniente es que estas unidades suelen ser unidades suicidadas, ningun ejercito querrá dejar vivos 4 blasters cerquita de sus tropas. Estadísticamente acabarán haciendo 1 o 2 daños a los vehiculos que disparen, lo que supone un complemento perfecto para los devastadores.

Los cabalitas montados en ponzoña, además de ser quienes capturarán objetivos, suponen una respuesta ideal para lidiar con las Monstruosas voladoras, ya que si el ponzoña mueve dispararán apresurado igualmente, y usar esos tiros contra una CMV no será para nada una pérdida de potencial para el ejército. Además son envenenadas y forzarán chequeos de derribo. Es importante recordar que estas unidades tienen Poder del Dolor, de modo que si acaban con una unidad obtendrán no hay dolor. Esto se puede aprovechar con facilidad cuando tras una andanada de ponzoñas alguna unidad quede con 2 o 3 efectivos, si consigues matarlos habrás ganado un NhD casi gratuitamente.

Los cabalitas de la Aegis están principalmente para generar un espacio seguro a nuestras tropas. Tienen la intercepcion del quad para dar miedo a voladoras, muchisimos disparos envenenados a corta distancia y un antitanque decente con dos lanzas y contando con los disparos del quad. Creo que la efectividad del quad mas o menos la conocemos todos y las 2 lanzas no son más que un pequeño potenciador de su poder antitanque. Para que os hagais una idea de el diparo a 12UM de la unidad serian 36 disparos envenenados que provocarian una media de 12 salvaciones, más las lanzas claro. Pero el verdadero potencial de la unidad está en que es una esponja ideal, ya que si te descuidas puede hacerte mucho daño, y destruirla no es del todo fácil, ya que tras una aegis y muy probablemente con el NhD gracias al Punto de Dolor del hemónculo matarlos puede hacerse imposible. En definitiva son el escudo ideal para nuestro vidente y una muy buena unidad inicial para el hemónculo.

-Hemónculo y chuches: El hemónculo por sí mismo tan solo servirá para cumplir con la inclusión de un CG y para dar ese preciado NhD a nuestra pelota de Guerreros, que no es poco por 50 puntitos que vale de base. Pero en éste CG casi de relleno se encuentra nuestra unica respuesta verdaderamente viable a listas que incluyan la inviolable unidad de Consejo motero de los Eldar. Le llevamos equipado con Crisol de maldición y fragmento del espejo por 35 puntitos, veamos porqué esto responderá a esas unidades.

El crisol de maldición hará que todo psíquico a 3D6 UM o menos del portador pase un chuequeo de Liderazgo o sea retirado como baja sin salvaciones de ningún tipo. Contra Liderazgo 10 es complicado pero oye, nunca se sabe. Esto contará como un arma de disparo y es de un solo uso.

El Fragmento del espejo es un lanzallamas que obligará a cada miniatura bajo la plantilla a realizar un chequeo de R o ser retirada como baja sin salvaciones de ningún tipo. Esto si que es verdaderamente destructivo como los enganches bien, pero una vez más es de un solo uso.

La pena de todo esto es que no puedes usar ambas armas en el mismo turno, pero aún así puede mermar mucho a la unidad de brujos. Para llevar a buen puerto esta pequeña ofensiva el hemónculo, tras dar su punto de dolor a los guerreros deberá montarse en un ponzoña para tener más movilidad y simplemente esperar el momento oportuno para usar sus juguetes. Esto aún no he tenido oportunidad de probarlo, asique os pregunto ¿Os parece excesivo gastar estos puntos solo para plantar cara a esa unidad? ¿Os parece suficiente?

-Consejos contra este tipo de listas:

Lo más importante: tranquilos, que aunque den miedo luego los eldars oscuros no valen pa na xD

Bueno realmente la estrategia depende de tu lista, contra eldars oscuros es relativamente sencillo atacar aquello que más daño te haga. Por ejemplo una lista de blindados tendrái la mitad de la partida hecha eliminando los Devastadores y el quad, ya que forzaría a los legítimos a arriesgarse. Jugando una lista de hordas o de muchas monstruosas, dispara a los ponzoñas entonces. En general el alcance y la movilidad son la ventaja de los eldar oscuros, una estrategia demasiado defensiva acabará por fallar, mientras una estrategia más agresiva en cuanto a movimiento servirá para manejar la situación.

Com ya habreis visto los vehiculos son el corazón del ejercito, limitaos a darles caña y obviar unidades como la de 20 guerreros. Si jugais con dragones, o voladoras en general no os preocupeis que de primeras teneis todas las de ganar. Y tambien mucho ojo con olvidarse de las pantallas de oscuridad, que os reducen el alcance!

No se me ocurren más consejos, sorprendentemente en mi vida he jugado contra eldars oscuros jeje



Espero vuestros comentarios con opiniones, preguntas, criticas ,puntualizaciones etc!! En próximas entradas intentaré traer más listas ejemplo y si puedo algun informe.

10 comentarios:

  1. Jajajaja
    Inicialmente no me creía que fuesen 1850 ptos =O
    Inicialmente voy a comentarla por encima, luego la intentare destripar.

    9 blindados. Que son blanditos pero no son moco de pavo.
    Aunque veo las unidades pequeñas en numero. Siguen la filosofía de :
    múltiples y pequeñas escuadras. Esto significa: que crean muchos objetivos, lo que permite tener variedad de unidades para cumplir diferentes funciones, o misiones.
    Y para que cuento esto.
    De normal. Las listas a 1850. Suelen llevar entre 9-12 puntos de exterminio / unidades. Llevas 17-19 unidades/objetivos. Esto implica que generalmente el enemigo desperdicie potencial de disparo o que no tenga suficiente poder de disparo para bajarse todo... Y si se cumple la media de a 1-2 unidades por turno exterminadas. Siempre quedaran eldars oscuros vivos que podrán incordiar o dar partidas.

    En cuanto al cg.
    35 puntos, por 2 chequeos . Uno vs psíquicos, y otro contra resistencia. Pues... menos mata una piedra. Y si , suele ser difícil fallar los chequeos. Pero se puede llevar a mas de un cg ,y solo por invertir pocos puntos !!
    Lo veo rentable. Puede dar sustos muy serios.
    Y también contra demonios lo veo muy burro. Ambos.
    El de resistencia contra taus y sus preciosos etéreos, o guardia y sus infinitas filas xD
    Orkos y su bajo liderazgo
    Marines... matando 2 marines lo tienes amortizado xD
    Y....
    ....
    ....
    Esto es todo amigos.
    =D

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    1. El crisol de maldición solo funciona contra psícuicos ojo, lo del chequeo del liderazgo.

      Quitando los juguetes del hemónculo y un par de trofeos podría meter blasters en las lineas de los ponzoñas, uno en cada una. Pero por norma general creo que no funciona un solo blaster...

      Aniquilación es un suplicio para cualquier eldar oscuro xD

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    2. Y sin embargo. No es tan suicida. Porque o te matan las unidades enteras. O sobrevives con muchísimas pequeñitas =D
      jajajaja , ya se que es contra psíquicos, pero ...¿quien no sale sin ellos hoy en día?, salvo los tau... jaja
      Aniquilación. Yo veo a los AO. como a la guardia. Jodida. Pero a la vez . Muy peligrosa. Porque la gente se confía en que ganara fácilmente.

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    3. AO? Pensaba que hablábamos de los Eldars Oscuros... XD

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  2. A mi me gusta a lista. Creo que los CAPs le hacen un favor a los EO, aunque habrá que ver en qué acaba todo... Lo del equipo del hemónculo mételo fijo, sin dudas. Es bastante asequible en precio, y no sólo el la leche contra consejo motero, tb puede ayudarte contra una Screamerstar. Pero, como dije antes, habrá que ver cómo se va asentando el metajuego conforme vaya aceptándose más el sistema swedish.
    Personalmente me costaría bastante jugar contra ti con mi lista actual, porque aunque creo que te haría un buen destrozo al principio, la poca movilidad mia vs la tuya me acabaría matando. No obstante, te lanzo el guante! Ya me contarás

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  3. ¡Buf! Llevo toda la tarde pensando en cómo cuadrar una lista, pero es muy complicado exprimir el codex y buscar combinaciones chulas. A ver, sí tiene muchas opciones, pero todo me resulta caro y frágil. Pero bueno, de esos van los eldars oscuros, ¿no?

    Aquí van mis conclusiones. En primer lugar, los devastadores son necesarios. Buenos, bonitos y baratos. Son relativamente frágiles, y por lo que valen son opciones obligadas. En cuanto a línea, creo que los atormentados pueden dar mucho juego. Por ejemplo, una escuadra de 5 con rifle licuador o sin él, bajando en despliegue rápido con un ponzoña con doble cañón puede hacer daño. Lo pones donde quieres y en cuanto cae dispara un montón. Además, al no tenerlo desde el primer turno, puedes reservarlo para colocarlo cerca de los objetivos sin que mueran vílmente ante disparos antitanque. El alcance es 90, y no sé si al tener que acercarte para disparar los cañones te expones demasiado a toda clase de armas enemigas. Con los devastadores pasa lo mismo con la diferencia de que el devastador aguanta algo más y encima si peta pues no pasa nada. Sin embargo, si peta el ponzoña te quedas con lo que lleve dentro a merced en medio de a saber dónde, ya que no tienes garantizado que te lo peten sobre un objetivo. No sé, es mi impresión de persona que no los ha jugado. Igual es mejor tenerlos con pantalla de oscuridad apurando los 90 centímetros del alcance y currándote mucho la posición en la que estén.

    Respecto al resto de opciones, los aliados son necesarios. No sé qué resultado te están dando los legítimos. A mí me parecen buenos, e incluso lo veo como una buena opción para usar los ponzoñas con la pantalla de oscuridad como los llevas tú. Y con lo que respecta a la grande de guerreros de la cábala con no hay dolor, está bien y son duros para ser eldars, pero no sé hasta qué punto compensan. ¿No sería mejor una de atormentados con Aegis? Pregunto siempre desde mi inexperto puntos de vista. El tema es que me fastidia que un codex hecho con tanto cariño tenga tan pocas alternativas.

    Respecto a los aliados... ¡yo aprovecharía a los eldars a tope! Al menos las motos. Me gustan más en escuadras de 3 o 6, pero igual dos escuadras de 9 es mejor porque con los puntos Caps no vas a poder espamear ponzoñas y necesitas algo con velocidad para capturar. Si consiguen aguantar hasta el último turno, turbeas y pillas/niegas un objetivo, lo cuál te da más movilidad para meter menos línea y más legítimos, por ejemplo. Además creo que tampoco rompería mucho el concepto de ejército eldar sin gran blindaje (todo lo contrario) y además con un personaje motero (con reservas, autarca, a pesar de que es mejor el vidente, pero es que es importante que las motos no salgan pronto).

    En fin, éstas han sido mis impresiones. Seguiré dándole vueltas, que no podéis iros con la cabeza baja de vuelta a Commorragh ;)

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    1. Buenas!! que los devastadores son necesarios es algo en lo que coincidimos la mayoria de los EO, aunque cada vez veo más bombarderos cuervo en las listas por internet...

      La idea de los atormentados por DR no es mala, pero no son una unidad que realmente vaya a rentarse, un atormentado no dispara y el lanzallamas es bastante aleatorio... El gran problema es que juegues contra lo que juegues ese ponzoña y eso atormentados ya no estarán al turno siguiente.

      Los atormentados en aegis tienen otro problema y es que no pueden ser unidades de más de 10, y ya te cuestan 100 puntos. Ademas de que no hay posibilidad de que apoyen a larga distancia. Ciertamente la unidad de guerreros me esta dando unas impresiones muy buenas, y al final dispara 4 tiros de quad y 2 lanzas, que no es poco.

      Y si, podria aliarme mas xD mi gran dilema es que no quiero jugar mucho con ese codex, ya me siento mal acoplando 2 unidades por turno y teniendo grito psiquico además por si alguien se acerca.

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    2. Quizás si metieses una alternativa antitanque a distancia podrías prescindir de los devastadores y meter los bombarderos Cuervo. Me parece un buen volador. Muy destructivo y el blindaje 11 es un punto a favor muy bueno. De nuevo el problema es la pasta, y más si has hecho inversión para tener devastadores XD

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  4. Por cierto, no he comentado el tema del dinero y de las miniaturas de las que dispones, que luego la composición de la lista depende mucho de ello. En fin, siempre podrás esclavizar y saquear un planeta, y pillar motos del planeta "Chinoforge" XD

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