Muy buenas! tras la buena acogida de la anterior entrada sobre mis queridos Oscuritos me dispongo a presentaros la segunda parte del "análisis". En esta segunda parte me dedicaré a dar mi visión de cada una de las unidades del Codex, con sus puntos fuertes y flacos.
Como hablar de todas las unidades sería demasiado extenso iré tratando diferentes slots en cada entrada. En este caso hablaré de los Cuarteles Generales y de las Tropas de línea. Y ya que estoy comento las reglas propias del Codex. Espero que os sirva de algo!
REGLAS PROPIAS
-Veloces: Pos eso, veloces
-Poder del dolor: Cuando una unidad con esta regla destruya la última miniatura de una unidad enemiga que no sea vehículo obtendrá un contador de dolor que le dará una regla especial. Estos contadores se pueden ir sumando y añadiendo nuevas reglas.
-1 Contador: No Hay Dolor (vamoooooos)
-2 Contadores: Asalto Rabioso (not bad)
-3 Contadores: Coraje (ojo, es dificil de conseguir, pero es muy bueno)
-Visión nocturna: Ignoran por completo los efectos de Combate Nocturno, muy bueno para aguantar turno 1 si sale combate nocturno.
-Psicofármacos de Combate: Las unidades con esta regla se meten drogas aleatorias antes de ir a la batalla (así son ellos). Estas drogan les aportarán un beneficio durante toda la partida. Si tienes varias unidades con esta regla todas tendrán el mismo beneficio, comparten el camello. Se tira 1D6 para ver cual sale.
-1: 3 dados para correr y eligen el más alto
-2: +1 a HA
-3: +1 a la F, nada mal
-4: Repiten para herir en CaC, muy bueno teniendo F3
-5:+1 ataque
-6: Un contador de dolor GRATIS!!
CUARTEL GENERAL (genéricos)
-Arcontes:
El Capi de los eldars oscuros por así decirlo. Una buena opción para
liderar a tu ejército, con una muy buena potencia en CaC y acceso a
equipo muy interesante como el Marchitador (FP2 muerte instantanea...
pero F3 eso si) o la Espiral de sombras (inv 2+ hasta que falla una
vez). Se puede usar como un potenciador para unidades de CaC más que
nada. También hay que decir que nos abre la opción de meter una corte
del arconte, una especie de escolta, pero no hay nada especialmente
potente en esta unidad.
-Súcubos:
Una versión del arconte pero adaptado a las brujas, mas I y HA con
una 1nv4+ en CaC, pero sin acceso a nada mas reseñable que un agonizador
(FP2 envenenada 4+). De modo que otro CG orientado a unidades de CaC,
cosa poco util en esta edición.
-Hemónculos y Hemónculos Primigenios
La versión del arconte orientada a los atormentados Tiene la
peculiaridad de poder meter hasta 3 Hemónculos en un solo slot, por 50
puntillos cada uno. La gran utilidad de estos amigos es por un lado que
desbloquean los Atormentados (mas tarde hablare de ellos) como Tropa y
no Elite y por otro el hecho que empieza con un Punto de Dolor, lo que
le otorga a él y su unidad NhD como mínimo. La unica forma de conseguir
estos contadores es destruyendo unidades enemigas, de modo que tener uno
de ellos desde el inicio de la partida es una gran ventaja.
En
cuanto a equipo pueden coger una gran variedad de opciones de CaC, con
armas envenenadas y de muerte instantánea incluso, pero las verdaderas
opciones son el Arsenal Arcano. Entre este arsenal se encuentran objetos
como el Portal a la Telaraña ( que creará un portal en la mesa que nos
permitirá entrar desde él por reservas) y chucherias como el Crisol de
Maldición.
En definitiva si buscas un CG barato que aporte algo fuera del CaC esta es tu opción.
CUARTEL GENERAL (personajes)
-Asdrubal Vect
Por la friolera de 240 puntazos tendras una autentica máquina de
matar en CaC, a la altura del antiguo Abaddon con Coraje (algo que
escasea en EO, ya que obtener 3 contadores de dolor es casi la única
manera de conseguirlo). La grán utilidad de Asdrubal es que roba la
iniciativa con un 4+ en lugar de 6+, lo que nos facilitará hacer daño en
primer lugar si llevamos una lista de disparo, lo que casi seguro
inclinará la partida de nuestro lado.
Con él tienes la opción de meter la Plataforma de Destruccion, un incursor superdopado pero que vale otros 200 puntos.
En
raras ocasiones aconsejo usar a este tipo, no porque sea malo, sin duda
es genial, pero el coste en puntos es un lastre terrible, ya que por el
msimo precio puedes meter un CG mas barato y una tropa mas.
-Duque Sliscus el Serpiente
Por
150 puntos tendrás un CG útil en CaC, que mejorará a envenenadas 3+ las
armas de los Guerreros de la Cabala a los que se una, y que te
permitirá tirar 2 veces para elegir la mejora de psicofármacos de
combate.
Puede
ser bastante útil como complemento a listas de ordas de infantería.
Unidades de 20 guerreros con disparos envenenados a 3+ dan bastante
miedo, y potencia destructiva de unidades como Infernales o brujas con
los psicofármacos y en gran cantidad pueden abrumar al contrincante.
-Barón Sathonix
La gran joya de la corona de los personajes del Codex. Desbloquea los
infernales como linea, y al unirseles les da sigilo, con lo que tendrás
una unidad rápida, que puntúa, dispara bien, no lo hace mal en CaC y
con buenas posibilidades de cober. Este tipo, a pesar de ser un Eldar
pega con F6 al asaltar y con I6, además tiene la Espiral de Sombras que
da la posibilidad de que tanquée mucho daño, pero cuidado que solo tiene
2H y R3.
Si te gustan los infernales úsalo, nunca defrauda y da mucho miedo al enemigo.
El resto de opciones no me parecen útiles como para comentarlas.
TROPAS:
-Guerreros de la Cábala
Empezamos
la sección de Tropas con la unidad más básica del ejercito, Similares a
los Guardianes Eldar los Cabalitas serán el 70% de las veces quienes
capturen los objetivos y en definitiva ganarán la partida. Sus puntos
fuertes son su coste en puntos más que asequible, las buenas
opciones de armamento a distancia, como por ejemplo los blásteres o las
lanzas oscuras y el acceso a los transportes asignados del Codex que más
tarde comentaré.
Desde
unidades pequeñas y rentables de 5 Cábalitas con un bláster en ponzoña
hasta pelotas de 20 cabalitas con 2 lanzas o 2 cañones son buenas
opciones. Un disparo decente y buena iniciatiba por si te asaltan. Pero
como todo en este codex, se deshacen a tiro de bolter. De modo que
tenemos una linea útil, medianamente destructiva , pero a la cual hay
que cuidar.
-Brujas
Una opción de tropa similar a los Cabalitas, pero claramente orientada
al asalto, empezamos mal. Tenemos unas chicas con iniciativa 6, 2 armas, una inv4++ en CaC y psicofármacos por un coste decente, ni caro ni barato. En cuanto a
opciones esta vez tenemos excelente armamento de asalto, capaz de
desesperar a el pobre desgraciado que sea asaltado (el problema es
llegar a asaltar). Otra buena cualidad de la unidad es el acceso de toda
la unidad a Granadas de Disrupcion, que deshacen cualquier vehiculo,
pero una vez mas, al asalto. Del mismo modo que los Cábalitas tienen
acceso a los transportes del codex, todos ellos descubiertos, lo cual
facilita enormemente el asalto.
Sobre mesa es fácil
verlas en unidades de 9-10 montadas en incursor, para llevarlas al CaC
cuanto antes, pero resultan tener una muy buena sinergia con los
Hemónculos. Al unir un hemónculo a las brujas las regalaremos un jugoso
NhD. Pero ademas los portales a la Telaraña, opción de equipo de los
hemónculos, tambíen nos servirán para aparecer cerquita de lo que
queramos matar, una pena no poder asaltar según entras. Una vez mas,
mueren con soplarlas.
-TROPAS (eventuales)
-Atormentados:
Si en tu ejército incluyes un Hemónculo, esta tropa de Elite pasa a ser Tropa de Linea. Con el mismo coste que una bruja tenemos un Eldar con R4, que empieza con un contador de dolor ( NhD), con armas envenenadas en CaC pero que no son veloces y tienen Iniciativa 4. En cuanto a opciones el sargentucho tiene acceso a armas de combate CaC y alguna de disparo, pero nada que mejore a las brujas.
Un punto fuerte de estos tipos es que la unidad mínima es de 3 miniaturas, de modo que puedes tener lineas por un coste de 30 puntos, y que desbloquean transportes asignados, un gran plus. Un inconveniente es que la unidad máxima es de 10 miniaturas, de modo que no podrás formar autenticas hordas con NhD.
- Infernales:
Si en tu ejercito incluyes a el Barón Sathonix, esta unidad de Ataque Rápido pasa a ser Tropa de Linea. Tenemos pos 16 pts/miniatura una unidad retropropulsada, con atacar y huir, que pega con F4 y que dispara Capsulas cristalinas (envenenada 4+ a 18 UM ,asalto2) y su inconveniente como no es su R3 y armadura de 5+. Tienen pocas opciones, el "sargento" tiene acceso a equipo de CaC, con la espada envenenada a 2+ gratis. Una gran ventaja que tienen es que el límite de la unidad está en 20, y disparando bien y con la posibilidad de destrabarse se convierten en una opción excelente dentro de las Tropas de Linea. Y cuidado que tienen Psicofármacos, que les pueden dar un buff bestial.
Unidos a el Barón ganan sigilo y repiten los chequeos de terreno peligroso,asique ganan un buen punto de resistencia, mucho más visible cuando la unidad es de entre 15 y 20 infernales, que ya son 30 o 40 disparos envenenados, ojito. Si quieres Subirles aún mas la resistencia puedes unirles un Hemónculo para pasarles un punto de dolor con el que ganarán NhD, pero tendrás que separarlo si quieres que mantengan su movilidad (el contador se lo pueden quedar ellos).
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Me he quedado con ganas de mas T_T
ResponderEliminarPofiii ,¡¡continuaaa !!
^^
De haber jugado una vez contra ellos, así creo que los comprenderé mejor.
Muy buen análisis, si señor. El Barón está muy bien (que se lo digan a los eldars) y eso que no has puesto que tiene atacar y huir, y al parecer puede repetir la tirada tanto del chequeo de iniciativa como de la distancia (se aplica solo cuando está con los infernales o siempre?) A Vect entiendo que le veas caro... Pero ya sabes lo k yo opino, y más después de verle ganar torneos... Si los EO dependen tanto de ir primeros para poder hacer el alpha strike... Quién mejor que Vect para garantizártelo? Si vas primero guay. Si el oponente gana la tirada, tendrá el miedo de que le roben la iniciativa al 50% pillándole en bragas...por lo que muchas veces te la dará directamente... Si no te la da... Aun así estarás condicionando su despliegue, y por tanto , jugando con ventaja (al menos estratégicamente hablando) Si aún así no te convence al menos para probarlo acuérdate... yo pago 275 por Calgar... Feeling any better now?
ResponderEliminarGracias por los comments!
EliminarTema barón, si repiten chequeos de atacar y huir, pero dice que solo cuando esta con infernales. Es de lejos el que más me gusta del Codex, y el que se le queda más cerca es el Hemónculo pelado xD
Vect como ya sabes me da algo de miedo jugarlo, de hecho lo he jugado en mis 2 últimas partidas que he jugado...
La primera contra Olmo con Eldars obtuve yo la iniciativa en la tirada normal, él me la robó a 6+ y en mi turno 2 le concedí la partida, no digo más
Y la segunda esta mañana contra Puños Carmesies (contra un tipo que pasaba por Goblin xD) Obtuve la iiciativa en la tirada normal y no la robó, asiq asdrubal no sirvió para nada, y se tuvo que qedar escondido con miedo a una Talon y una Raven que lo podian snipear fácil.. Era aniquilación y perdí 14-8 (con reglas normales)
Igual me falta rodaje con él o una lista más óptima para él.pero hasta ahora me convence muchisimo más Sathonix, aunque no robe la iniciativa, porque la diferencia de coste me permite dopar más el resto de la lista, que al final es lo que ganará la partida, no el CG
Saludos!
Yo sigo en mis 13. Acabo de leer este análisis sobre Vect, y es k me entran ganas de usarlo yo! Jajajaj. Te dejo el link:
Eliminarhttp://labrecha40k.blogspot.com.es/2014/02/analisis-adrubal-vect.html?m=1
De momento lo leo yo, que no he jugado contra eldar oscuros en la vida, y me quedo un poco igual, creo que las observaciones son muy generales, menos las de los infernales, que me gustan bastante.
ResponderEliminarTe has planteado jugar una lista de asalto ahora que la mitad de cosas exploran hasta casi tu linea de despliegue? Esas brujillas pueden tener alguna función, a unas malas pueden lanzarse a por esos land raiders molestos, yo llevaría al menos una unidad en ponzoña.
Y sobre los atormentados, ¿no te convence el rifle licuador?
No sé, me has dejado con ganas de más, y por cierto, Asdruval >>>>>> cualquiera XDDD
Buenas Cid!
EliminarHe intentado no profundizar demasiado intentando acortar y hacerlo más facil de leer, igual me he pasado no? xD De todos modos atempera tu entusiasmo, en futuras entradas ya trataré de una forma más especifica ciertas unidades. Mi intención es terminar este tema de Slots y pasar a plantear listas tipo, analizandolas como khorne manda jeje
Si, las listas de asalto son muy bonitas, pero el problema es que lo que explora son motos, o perros... las motos destrozan cualquier unidad EO solo con el fuego defensivo ylosperros... en fin son demasiado buenos xD
Personalmente los rifles licuadores no me resultan demasiado útiles, son aleatorios y antimasa precisamente no le falta al ejercito.
Y Asdrubal me ha decepcionado sobremanera, es una pena porque trasfondisticamente es brutal
Ahí, ahí, ¡que corran ríos de tinta (y sangre) sobre los eldar depravados amigos de los niños!
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