lunes, 16 de junio de 2014

Todo es polvo (Ahriman strikes back!)

Muy buenas a todos. Después de probar por encima las nuevas reglas que ha traído el cambio de edición y estando pendiente aún una posible adaptación de puntos o CAPs me ha parecido un buen momento para sacar a uno de los villanos más importantes del cuadragésimo primer milenio: Ahriman y su corte

Lista a 1850, sin aplicar CAPs:


DESTACAMENTO PRINCIPAL: MARINES ESPACIALES DEL CAOS

             C.G.

Ahriman             230 puntos

Hechicero del caos, nivel 3, motocicleta de los marines espaciales del caos, familiar hechicero   155 puntos

             ÉLITE

3 exterminadores del caos, 3 combi-fusiones   110 puntos

              LÍNEA

30 cultistas con arma de mano y pistola automática    130 puntos

10 marines espaciales del caos, 2 rifles de fusión, rhino   195 puntos

10 marines espaciales del caos, 2 rifles de fusión, rhino    195 puntos

             ATAQUE RÁPIDO

6 motocicletas de los marines espaciales del caos, 2 rifles de fusión  150 puntos



DESTACAMENTO ALIADO: DEMONIOS DEL CAOS

                C.G.

Señor de la Transformación, hechicero de nivel 3, 2 recompensas mayores   295 puntos

              LÍNEA

11 horrores de Tzeentch    99 puntos

11 horrores de Tzeentch    99 puntos

           APOYO PESADO

Aplastaalmas de Tzeentch con flema  190 puntos

.
.
.
.
.
.


Bueeeno... pues la verdad es que es una lista que se aleja bastante de lo que estoy acostumbrado a usar. Creo que la idea de la lista es muy fallida, ya que ni resulta romántica ni lo suficientemente poderosa como para justificar la no-tropicalidad, pero qué le vamos a hacer

Creo que me ofrece un puñado de opciones para transformar el ejército (horrores-pollo, cultistas-archivistas, príncipe-pájaro...) y creo que me decidiré por un esquema preherejía, aunque esto queda por ver, ya que me parece que los ejércitos del caos con esos esquemas atraen el oprobio de los dioses

Ya entrando en el juego... es una lista centrada en el Señor de la Guerra y en lo que él sabe hacer mejor, lanzar hechizos de muerte y destrucción a cascoporro e intentar hacerse con el control de la mesa mediante el apoyo mágico. Por eso hay tantos fusiones, porque me parece que lo poco de lo que la magia no puede encargarse es de un montón de blindados rugientes, así que hay que recurrir a métodos más mundanos.
Aprovechando el rasgo de señor de la guerra siempre podemos asegurarnos de que Ahriman y sus 30 muchachotes estén donde queremos para que el resto de unidades giren en torno suyo

Todo este giro tiene un sentido, ya que creo que la lista tiene un buen potencial mágico (no aberrante, eso sí) del que poder echar mano según nos lo pida la batalla. Es por eso que los otros dos magos de la lista tienen una movilidad importante.

Si analizamos los saberes, creo que Ahriman se decantará siempre por telepatía (invisibilidad, ven a mí) y si por cualquier motivo no pudiese conseguir ese hechizo contentarse con la posibilidad de lanzar 3 gritos psíquicos por turno. El hechicero en moto elegirá siempre adivinación, ya que los bufos de los que dispone este saber son útiles en casi cualquier situación. El Señor de la Transformación tengo planeado usarlo como el reponedor, en caso de que considere un hechizo vital para el desarrollo de la partida tratará de obtenerlo cueste lo que cueste, en caso contrario creo que biomancia complementaría  la terna de saberes.

Pues... creo que eso es todo... La lista no es más que una paja mental mal dirigida y un encabezonamiento deliberado con este señor tan porculero, espero probarla pronto, pero también me gustaría leer vuestros comentarios, a ver cómo veis el percal

Por último, agradezco al señor Adri y al señor David por su ayuda durante la forja de esta lista, que han tenido mucha paciencia ante mis múltiples comentarios del tipo "Inciniredores sí, no?" o "Dragón no, no, nunca" e incluso "estáis seguros de que los mil hijos no? Mira que es una carga...."

Así que ya sabéis, ofreced vuestros sacrificios de semilla genética con regularidad y recordad que  todo tiene que cambiar para que nada cambie

¡Un saludo!

Cid

12 comentarios:

  1. Muy buenas,

    Como ávido jugador del Caos he tenido que soltar mi opinión al ver esta lista.
    Primero de todo comentarte que el hechicero máximo es de nivel 2 pero supongo que ha sido un error al escribir.
    Segundo, no la veo. En una edición en la que hay que ir tomando/completando objetivos necesitas algo más móvil (que el pájaro no está mal peeero...) para poder hacer frente a todo lo que vas a necesitar y 2 unidades de 10 marines solo no llegarán muy lejos (nunca lo han hecho).
    Las motos no están mal pero la experiencia me dice que cada una son bastantes puntos que salvan a 3+, cuantos más acumules, más te quitan y con tan pocas unidades el enemigo elegirá sus objetivos según el siguiente orden: motos, marines, marines y pollo en cuanto aparezca.
    Además en esta el pollo si despega después tiene que tirarse 2 turnos para poder cargar... GW tiene serios problemas con las cosas que vuelan...
    El dragón no es mala idea, vale que le han quitado el lanzallamas torreta pero sigue siendo duro, hace vectoriales y bueno... vuela.

    Yo me replantearía todo eso, necesitas algo más dinámico o sufrirás bastante. De todas formas, aquí tienes otra visión de lo que se puede hacer a 1850 ptos con Ahriman.

    Ahriman

    Espero te sirva, saludos.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Me confundí con el hechicero de nvl 3, está bien

      Eliminar
    2. La verdad, no sé en qué va a mejorar un ejército con 2 predator y un Hellbrute XDDDD. Aparte que tampoco le veo mucha diferencia a 20 marines en 2 rhinos y 20 en 4. Nunca me gustó la idea de los msu ni el spam de blindados. Juegas a montar castillos y te la juegas a que el otro no te reviente porque tú a él no puedes. Y ni si quiera veo fuertes los nuevos vehículos porque siguen teniendo puntos de armazón, ni por asomo son tan durables como en 5a.
      Puede, sin embargo, que pagar los 300 puntos del pollo sea demasiado, pero es un gran elemento contra aeronaves, el único de la lista, aunque estoy abierto a cambiarlo por un heraldo.con aulladores

      Un saludo y gracias por comentar!

      Eliminar
    3. Siento diferir pero ni hace spam de lo uno, ni de lo otro. Al tener 4 puedes dividirlos para tomar más objetivos (en Vórtice normalmente son 6), el bruto infernal da pegada (lo que aquí únicamente podrían darte el pollo y el aplastaalmas) y los predator potencia antiinfanteria y apoyo a tropas. Revisa bien, tácticamente le da 3 vueltas a esta lista.

      De nada, saludo y suerte!

      Eliminar
    4. Cuando quieras te demuestro lo equivocado que estás. Esa lista no vale un céntimo

      Eliminar
    5. Que no valga un céntimo para alguien que basa su potencial en hechiceros, sin más de dos blindados, en una edición que requiere muchas tropas móviles, no es algo que precisamente vaya a tomar en cuenta.
      Está demostrado, tanto en las veces que he jugado, como en las partidas que he visto en Tozudos y demás, que los poderes psíquicos en 7ª edición no son ni la mitad de fuertes que eran en 6ª, normalmente un tercio de los hechizos ni saldrán (ni siquiera lograrán generar las cargas).
      Ahora los motoristas no pueden quitarle un objetivo, ni siquiera disputárselo, a una escuadra de Gretchins (tengo un informe de partida contra Gus y gracias a que los tenía de manera que no se veían no pude matarlos para quedarme el objetivo por ejemplo), porque tendrá Objetivo Asegurado y encima lanzar poderes a otras unidad, más aún si tienen psíquicos o Voluntad de Adamantium se hace aún más complejo.
      Lo complementamos con que de tu línea, lo único móvil son 2 únicas unidades no precisamente difíciles de liquidar que a lo más que hacen es corta distancia y tenemos una lista que no tiene un objetivo claro siquiera.
      Si tu bicho entra en despliegue rápido perderás turno de poderes psíquicos, si vuela alto no podrá cargar (desperdiciando la mitad de su potencial) y si va planeando irá más lento de lo que se puede esperar por lo que vale.
      ¿Que quieres invocar con los horrores? Buena suerte, si logras ganar gracias invocar ya avisas a toda la red que serás el primero parece ser.

      Eliminar
    6. Tú a lo mejor eres el último que logre comprender la lista. En ningún momento he dicho que los horrores invoquen un solo demonio. Supongo que no llegas a comprender el concepto de la pelota de Ahriman, encantado de enseñártelo en un tablero ;)

      La parte en la que dices que el bruto en tu lista da pegada y que en la mía solo tengo un señor de la transformación y el aplastaalmas no acabo de comprenderla. Un Dreadnought no es una solución para ningún problema

      Eliminar
  2. Me gusta la lista =D
    Pero se me hace corta de tropas xD
    Te imaginaba con 3-4 unidades de marines motorizados, 2 se me hace poca cosa.
    Se comen muchos puntos esos 3 cg ... Que aunque son muy potentes lastran en numero, y acciones al ejercito =(
    Aunque a saber, todo eso sobre el papel. Habría que comprobarla in situ.
    ;)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Qué cabrones sois, en 6a había que poner cuantos menos marines de línea mejor y ahora que todo captura tengo que llenar la mesa de ellos XD. Pero sí que tenéis razón en que, por ejemplo, el pajarraco y el aplastaalmas se llevan ellos dos solos 500 puntos. Podría ser interesante cambiarlos por una unidad de aulladores con heraldo?

      Eliminar
  3. Pues yo la veo fuerte. Cuantas cargas de disfirmidad llevas en total? Cómo jugarías la lista?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Ahriman 4
      Hechicero 3
      Señor de la Transformación 3
      Horrores 2
      Horrores 2

      14 cargas en total

      La idea es esa, infiltrar una pelota de cultistas corajudos donde me convenga y rodearla con los elementos móviles mientras que los horrores y el Aplastaalmas cubren los objetivos de la base

      Eliminar
    2. Visto así, mola mas.
      Aunque con al ultima modificación, mil amores mas.

      Eliminar