lunes, 27 de abril de 2015

X-Wing: ¡Alas en posición de ataque!

Muy buenas a todos, de nuevo. Hoy me gustaría hablaros acerca de uno de los juegos que en fechas recientes ha captado la atención de algunos miembros del Gordo Xenos, entre los que me incluyo. Se trata ni más ni menos que de X-Wing, el juego de combates entre naves espaciales que ha desarrollado la compañía americana Fantasy Flight Games bajo la licencia de la saga Star Wars, y que Edge trae a España, completamente en castellano.

Creo que a estas alturas sobra la presentación, y es que este juego no es ni más ni menos que lo que parece. Sí, lo habéis adivinado, los pilotos de la Alianza Rebelde saltan al espacio en sus aeronaves preferidas para hacer frente al tremendo poder del Imperio mientras los bandidos y fueras de la ley de la Galaxia observan la oportunidad con ojos atentos




Bien, ahora que he captado vuestra atención, vamos a explicar un poco cómo se juega a esto:

¿Quién lucha? Las escuadras son elegidas conforme a una cantidad de puntos total previamente pactada. Es decir, 100 puntos de Rebeldes se baten contra 100 puntos del Imperio, siendo esta cantidad la considerada como estándar y siendo la que se establece para organizar torneos
Cada escuadra puede estar formada por cualquier número de aeronaves, no hay límites a qué cantidad de qué vehículo se puede incluir en una partida siempre que se cumplan los puntos. Por lo que no es raro observar enfrentamientos entre dos naves armadas hasta los dientes contra mareas de 6 o 7 vehículos ligeros

"Ya, pero vamos a lo importante, puedo jugar con Darth Vader, o no puedo jugar con Darth Vader?"

Pues sí, relativamente

Darth Vader está, obviamente dentro de su prototipo de TIE Avanzado X1

"Qué cheto, es el mejor piloto de la galaxia, seguro que destroza"

Atención, porque la capacidad de un piloto viene marcada principalmente por su montura.

"¿Me estás diciendo que esto es un juego fundamentalmente de naves más que de personajes?"

Lamentablemente, creo que sí, los pilotos son importantes, por supuesto, ya que un mejor piloto aporta habilidades únicas a su aeronave y podrá atacar a su enemigo antes de que lo haga él (¿Os suena de algo aquello de "Han shot first"?) pero su resistencia, potencia de disparo y agilidad en los movimientos vienen determinados por la nave que pilote

"Bueno, es tan sencillo como montarlo en la nave más rota del juego y a correr"

Cuidado de nuevo, porque los pilotos son inseparables de sus vehículos. Mientras que un mismo Ala-X puede ser pilotado por nombres tan ilustres como Luke Skywalker, Wedge Antilles o Biggs Darklighter, nunca veremos a Jet Porkins sentado en la cabina del Halcón Milenario, para alegría de la Rebelión

"¿Entonces, los pilotos son algo así como una mejora del avioncito, ¿no?"



Es una forma de verlo, sí

"Bien, así que mi escuadrón puede estar formado por cuatro alas-x, yendo Luke en uno de ellos, y se van a enfrentar a una horda de cazas TIE al mando de Darth Vader en su prototipo avanzado x1"

Lo vas pillando

"Genial, ¿Y puedo subir a R2-D2 en el caza de Luke?"

Por supuesto, ya que las naves del juego son personalizables, pudiendo añadírseles mejoras tales como droides astromecánicos, misiles, torpedos, bombas, cañones, modificaciones, tripulantes adicionales, talentos de piloto, títulos o mejoras ilícitas

"Echa el freno, echa el freno. Las tres últimas me han sonado a chino"

Claro, fallo mío. Los talentos de piloto son habilidades únicas que puedes asignar a tus combatientes para que rindan mejor en la batalla, otorgándoles habilidades extra que tienen que ver principalmente con su personalidad. Sirva de ejemplo:

¿Ves esa medallita en las dos cartas? La de la izquierda identifica el tipo de mejora y la de la derecha le permite a Darth Vader equiparse con una carta de tal tipo

Luego quedarían los títulos, que identifican a una aeronave en particular de todo el universo Star Wars. Hay montones de cargueros corellianos YT-1300, pero solo un Halcón Milenario

"¿Y las mejoras ilícitas?"

Amigo mío, digamos que no todo el mundo se gana la vida de forma limpia y honrada. Y es que la tercera facción en discordia, los Scum & Villains (Escoria y Villanos) instalan modificaciones totalmente ilegales (y muchas veces inmorales) en sus vehículos para poder cobrar la paga y seguir de una pieza al final del día

"Hum... Estoy leyendo en el blog de Rojo Cinco... Dispositivo de represalias... Suena doloroso"



"E ilegal"

Sin duda

"Muy bien, ya tengo mi lista hecha, ¿ahora qué?"

Ahora, ¿dónde? Y es que X-Wing se juega en una zona de 90 x 90 cm, que se suele representar con un tablero de fieltro o material similar con una imagen impresa que represente el espacio exterior...

O la mismísima Estrella de la Muerte


"Cómo chola"

Ya te digo

"¿Y no hay escenografía, como en otros juegos?"

Claro, el espacio de X-Wing está plagado de asteroides y basura espacial que parecen ser terrible y mortalmente magnéticos para las aeronaves en disputa, ¿verdad, Príncipe Xizor?

"¿Qué?"

Nada, broma interna



¿Y cuándo se lucha? Pues X-Wing es un juego de puro enfrentamiento directo, al menos en su modo más serio, la partida acaba cuando barres o eres barrido, o el organizador del torneo u otras obligaciones del mundo real ponen fin al enfrentamiento. En estos casos gana el jugador que haya derribado más puntos de la escuadra rival. En las cajas más grandes y el core set puedes encontrar misiones que ayudan a salir de la rutina, pero estas no están instauradas en el formato competitivo. También hay un modo épico, de todo esto hablaremos más tarde

"Ajá"

Ahora, hablemos del sistema de juego. X-Wing sigue un sistema de juego muy sencillo, inspirado en gran parte en el juego de combates aéreos de Wings of Fury, que se divide en tres fases:

  •       Fase de planificación: Pues sí, esta es una fase que parece muy de moda en los juegos más recientes (el juego de miniaturas de Batman, sin ir más lejos, cuenta con una fase similar) y que probablemente sea e momento que más carga estratégica aporta a la partida. Cada jugador debe planear en secreto las maniobras que realizarán sus aeronaves, marcadas de antemano en sus diales de maniobra, teniendo que imaginar qué es lo que hará el enemigo para intentar sorprenderlo y pillarlo desde un ángulo en que sea vulnerable. Una vez seleccionadas las maniobras de todas las aeronaves, los diales se colocarán boca abajo sobre el tablero y se dará fin a la fase de planificación



     Como podéis ver, las diferentes aeronaves pueden realizar diferentes maniobras y de diferente modo,     como viene marcado en sus diales. Mientras que el Ala Y es un cazabombardero pesado, lento y poco      maniobrable, el humilde caza TIE es una nave mucho más ágil y rápida. Tanto el General rebelde como el Almirante imperial tendrán que tenerlo en cuenta para prever los posibles movimientos que su rival pueda ejecutar.


Las maniobras vienen clasificadas con 3 colores. El color de cada maniobra varía según el dial en el que se encuentre y se corresponde con una de las reglas de movimiento. Los 3 colores son:

        Verde: Son las maniobras más sencillas, las que cada nave puede realizar sin problemas, ayudan al piloto a relajarse y prepararse para el combate tranquilamente
         Blanco: Son maniobras típicas de una acción de combate, movimientos agresivos que permiten al piloto aproximarse a su enemigo con el fin de obtener la ventaja sobre él.
         Rojo: Estas maniobras son los giros y avances más violentos y arriesgados, las decisiones que se toman cuando el piloto se siente acorralado y al borde de la muerte. Es en estos momentos cuando debe dar lo mejor de sí, situación que lo pone en una incómoda tesitura, ya que al hacer estas maniobras renuncia a su capacidad para ejecutar acciones que le den ventaja al disparar, poniendo sobre sus hombros un marcador de tensión que no se quitará hasta que realice una maniobra verde en el turno siguiente

Acabar en contacto con una aeronave, sea amiga o enemiga impedirá al piloto llevar a cabo su acción. Sin embargo, es posible mover a través de otras naves siempre que el movimiento supere su peana. No se puede disparar a las aeronaves con las que se está en contacto, pero sí es posible disparar a través de otras naves con las que no se esté en contacto

El chocar con un asteroide, en cambio, implica la posibilidad de sufrir un punto de daño y acabar encima de uno hace imposible disparar
  • Fase de activación: Comienza la acción. Los pilotos comenzarán a ejecutar las maniobras previamente marcadas en sus diales, usando para ello las reglas de movimiento de X-Wing. El mecanismo es muy sencillo:
    • Se coloca la regla con uno de sus bordes encajando entre las dos lengüetas situadas en el arco frontal de la base de la aeronave en la dirección deseada
    • La aeronave se coloca con las lengüetas de su arco trasero encajando sobre el extremo contrario de la regla usada y se retira la regla


Los pilotos mueven en orden creciente de su atributo de Habilidad. Esto es, el numerito rojo que aparece al lado de su nombre en su carta correspondiente





De este modo, primero resolvería su movimiento el "Academy Pilot" (Habilidad 1), después el "Red Squadron Pilot" (Habilidad 2), le seguiría "Lando Calrissian" (Habilidad 7) y finalmente se movería "Darth Vader" (Habilidad 9). Después de sus movimientos, cada piloto puede llevar a cabo una acción, un añadido a su movimiento que viene determinado por las características de su montura. Algunas habilidades ayudan al piloto a atacar mejor (Fijar blanco, el símbolo de la cruz que comparten el ala x, Lando y Vader enla barra blanca situada bajo el texto de su carta), acciones de movimiento adicionales tales como el tonel volado (el looping dibujado en la carta de Vader y el piloto de Tie), etc. Todas estas habilidades tienen como objetivo aportar ventajas en la fase más determinante del juego, la...


  • Fase de Combate: Así que aquí estás, te has montado en tu Firespray 31 hasta arriba de armas, llevas a un molesto androide agrícola emitiendo zumbidos en el asiento del acompañante y has conseguido situarte en la cola de ese molesto droide asesino IG-88 a bordo de su maldita nave espacial. Es el momento de apretar el botón rojo y soltarle una buena ráfaga de láser mientras cruzas los dedos y esperas que ese maldito explote en mil pedazos. Amigo mío, has entrado en la Fase de Combate, esperemos que puedas salir de ella con vida. Solo si no hubieses gastado aquella acción de Concentración en conseguir un impacto más y te la hubieses guardado para esquivar... Qué pena, parecías un buen chico

Al contrario que en la fase de activación, los pilotos de mayor habilidad actuarán primero en esta fase del juego. Siguiendo con nuestros 4 combatientes de antes, Darth Vader dispararía primero, le seguiría Lando, después el piloto rebelde y, si para entonces el pobre Piloto de la Academia sigue de una pieza, disparará sus láseres

"¡Bravo! ¡Vader es el mejor piloto de la galaxia!"

Otra vez tú, cuánto tiempo

"Sí, tío, va. Cuenta, ¿cómo va esto? ¿A quién debería disparar primero?"

Antes de nada, deberías comprobar a quién puedes disparar primero

"Sapristi"


Pues sí, las aeronaves tienen un arco de fuego reducido, para la mayoría son solo 45º (como un buen bourbon) en su cara frontal. Además, sus armas tienen un alcance limitado, como indica la regla marcada con los números 1, 2 y 3. A distancia 1 los intercambios de fuego son letales, mientras que se debilitan mucho a distancia 3, y más allá de esta sus armas son inefectivas


Ah... el viejo "yo te veo pero tú a mí no", el pequeño TIE está a punto de pasar a la lista de extras que murieron en acto de servicio durante el rodaje de "A new hope"

Sin embargo, esto no es del todo cierto, ya que cada vez más aeronaves distintas incorporan armas de torreta, con ángulo de fuego de 360º o el novedoso 180º, además de poseer armas que solo se pueden usar en rangos 1-2 ó 2-3, por ejemplo

"Pues qué putada, el TIE está frito"

Bueno, tiremos los dados, a ver qué pasa

"Vale, tú llevas a Lando. Atácame"

Genial, X-Wing usa solo dos tipos de dados, dados de ataque, rojos, y dados de defensa, verdes

"Tiene sentido"

Los dados de ataque tienen:                        Y los dados de defensa tienen:
     2 caras vacías                                             3 caras vacías
     2 ojos                                                         2 ojos
     3 impactos                                                  3 esquivas
     1 impacto crítico

"A primera vista, parece más fácil herir que no ser herido"

gg, vamos a continuar si no te importa

"Sí claro, ¿cuántos dados se tiran?"

El número de dados de base viene especificado en la carta de cada nave, son el número rojo y el número verde debajo del valor de habilidad:

Lando ataca tirando 3 dados y se defiende con 1, mientras que el caza TIE tira 2 dados para atacar y para defenderse tira 3

"A primera vista, parece que el TIE es mejor"

Correcto. Supongamos pues que Lando ataca al caza, obteniendo en sus dados de ataque 1 cara vacía, 1 impacto y 1 impacto crítico, mientras que el TIE saca en sus dados de defensa 1 cara vacía y 2 esquivas. Cada esquiva cancela automáticamente un resultado de impacto hasta que no queden más impactos. Después cancela los resultados de impacto crítico

"Es decir, que el caza TIE se ha salvado"

Por ahora, cadete, por ahora...

"¿Y qué diferencia hay entre un impacto y un impacto crítico?"

Pues por cada impacto no salvado por un dado de esquiva, la nave sufre un punto de daño. Una nave puede sufrir tantos puntos de daño como indique su atributo amarillo (8 para el Halcón, 3 para el caza TIE) Un impacto crítico provoca daños adicionales en las naves, pudiendo afectar tanto al piloto como a su vehículo

Esta carta de impacto crítico dice que la nave que lo haya sufrido sufre dos puntos de daño en vez de uno

"Es decir, que aunque el Halcón sea una nave grande se puede destruir rápidamente si saco muchos críticos, ¿no?"

Sí y no, ya que estas naves grandes suelen tener escudos, el numerito azul abajo del todo

"Toma ya"

De esta forma, cada vez que sufres un impacto y tienes escudos, en vez de sufrir daños pierdes puntos de escudos hasta que te quedas sin ellos. Los escudos convierten los impactos críticos sufridos en impactos normales, por lo que son una gran ayuda

"Pues creo que ya sé jugar a X-Wing"

No te equivoques, joven padawan, acabas de salir de la Academia, ahora tienes que ganarte tus alas enfrentándote a los rivales más pro que te encuentres. Pero antes de que hagas un Biggs y te subas a tu Ala X enarbolando tu mostacho años 70, ¿qué te parece si hablamos de los pros y los contras del juego?

"Qué coñazo. ¿No me lo puedes resumir en una tablita así resumidito todo?

Vamos a intentarlo 

Pros: 

  • Es un juego muy rápido, una vez tienes ya la mecánica cogida es cuestión de una hora por partida
  • Son muy pocas naves, puedes jugar tranquilamente con 4 naves pequeñas o con un par grandes o una grande y una pequeña, por lo que la inversión inicial realmente es muy baja para el partido que se le puede sacar

  • Maldita sea, es Star Wars
  • Las aeronaves ya vienen pintadas, por lo que se agradece poder jugar sin ver cachos de metal o de plástico enfrente de ti toda la partida. Además, siempre se les puede pintar para dar ese toque de personalización
    Izq: Nave pintada por un usuario de DakkaDakka Der: Nave recién sacada del blíster
  • La comunidad está muy viva y se organizan muchos torneos tanto a nivel de tienda, como regionales, nacionales e internacionales
  • FFG y Edge están muy involucradas con el tema, siguiendo atentamente el juego y corrigiendo desajustes de poder tanto por arriba como por abajo, lo que es muy de agradecer para el bien del juego
  • Se nota el cariño por el universo Star Wars, no hay personajes o combinaciones anacrónicas. Nunca encontrarás a Darth Vader pilotando la esclavo 1
  • ¡No tienen planeado abordar las 3 primeras películas!
  • FFG ya tiene licencia para sacar productos de la 7ª película
  • Las novedades salen en formato de olas, o waves, cada trimestre más o menos, con cartas de mejoras que pueden aplicarse a las naves ya existentes, por lo que el juego no se estanca y siempre está abierto a nuevas combinaciones
    La Wave 7, de próxima aparición, incluye naves para todas las facciones, siguiendo con la tónica habitual
  • Se puede jugar a este juego cómodamente a través del programa Vassal, para los fanáticos que casi no tienen tiempo o medios para quedar personalmente, muy recomendado
  • Hay una gran cantidad de informes de batalla en internet de una calidad bastante buena con los que es más sencillo adentrarse en este juego
Contras:

  • Al final todo se resuelve tirando dados, por lo que el factor suerte puede arruinarte una partida
  • Las mejoras vienen separadas en los diferentes kits, por lo que puede suceder que la carta de mejora que necesitas urgentemente para el siguiente torneo esté en un blíster de una nave que no pertenece a tu facción
    Todo esto viene en un solo estuche. Pero claro, puede que solo te interese esa pequeña carta de abajo a la derecha
  • Es necesario ser muy pulcro al manipular las aeronaves en sus movimientos, pues un solapamiento o un choque con un asteroide puede ir en cosa de milímetros y ser muy determinante para el devenir de la partida
  • El modo de producción de FFG es por tirada, por lo que renueva las licencias en base a un número cerrado de miniaturas producidas. Una vez que ha producido ese número, la licencia vuelve a Disney y tiene que renegociar el contrato, paralizando la producción de esa nave en concreto y sus cartas de mejora
  • Las torretas 360º en manos de naves poderosas pueden dar lugar a partidas en las que el poseedor de esa nave se limita a girar en círculos y disparar al tuntún, perdiendo gran parte de la estrategia
  • No va a haber naves de las 3 primeras películas, según parece
  • El juego épico no es demasiado aceptado por la comunidad
  • El precio puede ser relativamente elevado para lo que ofrece el estuche, debido en parte al coste de la licencia. Una nave pequeña se mueve en los 15€, una grande entre los 30-40€ y las naves épicas frisan los 80

Bueno, creo que ya esto sí que es todo. Solo recomendaros si queréis saber más un par de páginas de referencia:

El blog de Rojo Cinco, que está al tanto de todas las novedades relacionadas con juegos sobre Star Wars, tanto LCG, Imperial Assault como Armada, del que hablaremos en un futuro en este mismo blog. Además aporta una enorme cantidad de material adicional, vídeos de partidas, un podcast de gran calidad y un databank en el que ver todas las cartas y las expansiones en las que vienen incluidas. De obligada visita

El foro del Escuadrón Pícaro, comunidad de referencia de este juego en España, donde estar al tanto de estrategias, quedadas, torneos, novedades etc y ponerse en contacto con jugadores que viven cerca de ti


Bueno, creo que esto es todo, cualquier comentario que queráis hacer lo responderemos con mucho gusto, así como cualquier desafío que nos lancéis, os esperamos al otro lado, como no podía de ser otra forma:
Enzarpao!

9 comentarios:

  1. Cid no tengo palabras para la gran entrada que as hecho
    Solo puedo decirte que prepares tus naves que te espero listo para darle caña

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  2. Me encanta el artículo. Da gusto leerlo, te felicito ;)

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  3. Un trabajo buenísimo Cid, muchas veces un artículo tan bien planteado como éste puede significar la diferencia entre atreverse a probar un juego o no.. de hecho me ha picado un monton el gusanillo xD

    un abrizo

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  4. Gran trabajo Cid, el artículo mola un montón, sabia que podrías sacarle partido a tu problema de personalidad múltiple XD.
    Si ya de por sí las miniaturas me llaman muchísimo, despues de esto puede que haya descubierto mi afición para este verano :)
    Enhorabuena

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  5. Excelente artículo, Cid. Acabo de terminar d leerlo. Me ha encantado! A ver si os veo jugar un día, pero espero no engancharme... XD

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  6. Me dan ganas de engancharme solo de leerlo T_T
    Que crueldad.
    Enseñarme a jugar !!!!

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  7. Eres un crack Cid! A ver si un día me animo y echamos una.

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  8. A sus pies, Luis. Me lo he pasado en grande leyéndolo, e incluso en cierto modo me has despertado ganas de jugar. XD

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  9. Eres un campeón: brutal la guía y jodidamente bien vendido el X Wing.

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