domingo, 14 de febrero de 2016

Incoherencias en el reglamento de Warhammer 40k

¡Make al habla!

Después de tanto tiempo sin escribir nada, he decidido salir de mi caverna y retomar mis extensas entradas. El estado del juego y el enrarecido ambiente entre jugadores me ha desmotivado desmesuradamente y practicamente he dejado de jugar, aunque intento estar al tanto de las novedades y del metajuego a través de los blogs, y sigo leyendo las novelas y los Codex (bendito y maltratado trasfondo). Sin embargo me gustaría aclarar que, a pesar de que me inunda el pesimismo (mis deseos no se cumplieron), llevo muchos meses dando vueltas al asunto del que voy a escribir, y todo esto no es fruto del desaliento y la decepción.

Hoy vengo a hablar de algunas de las reglas incoherentes o poco verosímiles que encontramos en el reglamento de Warhammer 40k. No quiero hablar de medidas para equilibrar el juego ni tirar piedras. Ni mucho menos. Quiero enumerar unos apartados que considero que están mal planteados y que me resultan ilógicos y contraproducentes para el juego. ¿Con qué fin lo hago? Simplemente quiero plantearlos y que opinéis al respecto para saber si soy el único que lo piensa o si no estoy tan perturbado como creo.

1 – Movimientos aleatorios.

Hasta lo que mi memoria alcanza, en Warhammer 40k siempre han habido ciertos movimientos que han sido aleatorios. Sin embargo, en las últimas ediciones, con el aumento de reglas y el cambio drástico que han sufrido algunas, el azar ha ocupado un importante lugar en lo que respecta a este apartado del juego. La carga es aleatoria, al igual que el movimiento por terreno difícil, la consolidación, correr y ciertos movimientos especiales. Ahora planteo lo siguiente: ¿es necesario que sea así?

Vamos a enumerar los puntos negativos que veo en que haya tantos movimientos dejados a la fortuna. En primer lugar, creo que limita el factor táctico. Ya sabemos todos que es un juego en el cual se han de tirar dados y en el que éstos son determinantes en el resultado de una partida. Pero, ¿para qué aumentar la cantidad de momentos en los cuales el azar sea el que decida el desarrollo de la partida? Tener que impactar, herir, salvar, chequear y lanzar poderes psíqicos ya me parecen más que oportunidades suficientes para lanzar los dados y dejar que el azar haga presencia en el juego. Al tener tantos movimientos inciertos al final se hace difícil realizar tácticas a largo plazo. Que una unidad vaya a llegar al combate cuerpo a cuerpo es algo impredecible. Puede llegar o no. Si no tienes suficiente con que con malas tiradas puedas perder el combate, encima no tienes seguro ni siquiera de que vayas a llegar (y no depende de una mala estimación de distancias, como antaño). Seguro que todos hemos visto partidas que se han decidido por correr una pulgada de menos o por fallar cargas en la cara del rival. ¿Es acaso justo? ¿Que es lo divertido de hacerlas aleatorias? ¿Por qué la diferencia entre una carga exitosa y una fallida es de 10 pulgadas? ¿Por qué tanto?


Por otro lado, provoca situaciones aburdas dificilmente explicables. Por ejemplo, no me parece lógico que se fallen cargas de 3 pulgadas y que de repente se haga una de 12. Tampoco quiero que el juego sea 100% realista, pero sí que al menos no sucedan cosas que vayan más allá de la ficción y rocen el surrealismo. Es como cuando ves una película fantástica o futurista y sucede algo que, incluso dentro del universo ficticio creado, no tienen ninguna lógica. ¿No os chirrían esos momentos? Puedo entender que unos guardias se salven 10 salvaciones milagrosamente contra marines. Es una situación poco probable pero muy peliculera, que incluso puede dar mucho juego en el grupo de amigos, así como a la imaginación de los jugadores tratando de dibujar en la mente la heroicidad de los guardias aguantando la carga de los marines. ¿Qué explicación hay para que una escuadra de Marines del Caos no pueda cargar a una escuadra de guardias que tiene enfrente de sus narices?

Sinceramente creo que el juego ganaría muchos enteros si en sus reglas todo este apartado se dejase menos en manos de los dados. A título personal considero que, salvo los movimientos por terreno difícil, el resto tendrían que ser distancias fijas. El factor táctico de las partidas aumentaría, no habría una vía tan despejada al surrealismo, se agilizaría el juego, se ahorraría un buen tiempo en tirar dados, y las partidas se decidirían por otro tipo de tiradas.

2 – Prohibiciones a la carga.

¿Alguien conoce algo más bonito que unos garras sangrientas o unos berserkers cargando tras bajarse del Rhino? Bueno, quizás bajando de un Land Raider... En fin, son imágenes que ya no podemos ver debido a las limitaciones que hay a la hora de cargar. Si no fuera suficiente con la carga aleatoria y con los disparos defensivos, encima tenemos la losa de que o mueves 12 UM o difícilmente cargas. ¿Por qué un marine no puede cargar al bajar de un vehículo? ¿Tiene las piernas engarrotadas del viaje en el transporte? En serio, estamos perdíéndonos decenas de posibilidades tácticas y dejando en el armario multitud de unidades por esa regla tan estúpida. Podríamos ver marines haciendo cargas como en las novelas, espectros aullantes bajando de un Falcon y cargando a toda velocidad, y caballeros grises matando como tienen que hacerlo: usando el cuerpo a cuerpo.

Estas limitaciones las encontramos también en las unidades que flanquean y que exploran. ¿Por qué alguien que está realizando una emboscada no puede abalanzarse sobre sus enemigos? ¿Por qué una unidad que explora no puede cargar? Creo que ni es una medida equilibradora ni lógica. Otra traba más al combate cuerpo a cuerpo. Me parece muy injusto que practicamente la única herramienta que haya para echarse sobre el enemigo sean unidades montadas o que mueven 12 UM. ¿Por qué negarle la posibilidad a las unidades a pie?

Intentando expandir este punto a otras reglas, también podríamos hablar del despliegue rápido o del desembarco en cápsula. En estos casos sí que habría cierta justificación trasfondística para impedir la carga ya que se supone que las unidades vienen de fuera del campo de batalla, y que la llegada es complicada y necesitan tiempo antes de actuar. Además, creo recordar que tradicionalmente nunca se ha permitido cargar usando despliegue rápido o una cápsula de desembarco, así es que en este punto sí que conservaría la imposibilidad de cargar. De igual manera, al no poder cargar si la unidad acaba de reagruparse se le pueden aplicar los mismo argumentos que acabo de explicar.

En resumen, considero que éste sería un juego mucho más divertido y variado si hubiesen conservado la posibilidad de cargar tras desembarcar de un vehículo o viniendo de la reserva a través de ciertos medios. En cierto modo me consume las entrañas no poder ver sobre los tableros tantas y tantas miniaturas que me encantan y que podrían llegan a ser útiles (fuera del “tropicalismo”, claro está). Quiero dejar claro que no digo lo considero una medida niveladora, ni mucho menos, y habría que estudiarlo largamente para llegar a una conclusión al respecto. Sólo quiero compartir mi punto de vista y saber lo que pensáis.

3 – Reglas de escenografía incoherentes.

Tenemos un reglamento de 200 páginas en el que hay páginas y páginas de poderes psíquicos, armas, misiones, destacamentos, imágenes,... Y una sección de terreno de sólo seis. ¿Tanto les hubiera costado extenderla un poco más y hacer las cosas con cierta coherencia? Sé que es muy difícil tener presentes todas las situaciones conflictivas posibles para redactar unas reglas sin fisuras (para eso están las FAQs sin embargo...), pero es que del reglamento de sexta edición al de séptima han desaparecido una serie de reglas lógicas y realistas que ahora no están contempladas en ningún lado, y que dependen de los organizadores de los torneos para que sean implantadas. Por ejemplo, es absurdo que no se hable de elegir pisos a la hora de disparar un arma de plantilla contra un edificio con varios pisos. Creo recordar que tampoco viene nada al respecto de atravesar o no ciertos muros a la hora de mover (menos lo que pone en la página 21), y creo que tampoco está demasiado claro el tema de que si se puede colocar una miniatura cuya peana no cabe en su totalidad sobre una superficie o no (¿se puede cargar a una unidad que está en un primer piso si ninguna miniatura de las que están debajo de ellas cabe en el piso de arriba?). Las ruinas dan cobertura de 4+ estando dentro de ellas, pero hay momentos en los cuales es difícil determinar si una miniatura lo está o no.

Creo que dedicando un poco más de tiempo y páginas a este apartado se quitarían centenares de discusiones en las partidas, y harían que Warhammer 40k fuese un juego un poco más cabal. Sin duda una de las razones por las cuales el ambiente alrededor del hobby ha decaído es que los jugadores no quieren encontrarse con reglas ambiguas que llevan a la confusión y al conflicto, y menos en ambiente competitivo. Lo peor, y lo que más me altera al respecto, es que hubiera sido muy fácil evitar enfrentamientos, debates y dudas con un poco más de interés por parte de los redactores.


Y con esto pongo el punto y aparte a esta primera parte de la entrada. En la siguiente analizaré otros tres apartados incoherentes de los tantos que duermen tras las tapas del reglamento de Warhammer 40k, y haré las rectificaciones oportunas en caso de haber cometido algún error. Estoy deseando leer vuestras opiniones, tantos positivas como negativas, y sugerencias para poder seguir escribiendo artículos de este tipo.

Un saludo y... ¡que arda la galaxia!

16 comentarios:

  1. Estoy de acuerdo contigo. Pero para que los vehículos descubiertos o de asalto no pierdan, lo mejor seria que al bajar de un vehículo sin estas reglas asaltaras algo menos de distancia o sin algún modificador. Representando que pierdes unos segundos valiosos en bajar del vehículo.
    Lo de los elementos de escenografía, tendría solución, si se hicieran reglas para cada elemento.Me explico, en el actual reglamento, cada elemento tiene una hoja de datos con sus reglas, pues seria ampliarlas. Pues en el edificio modelo 1, se pueden atravesar paredes, y en el modelo 2, las miniaturas se pueden poner en el piso superior aunque no entren... o cosas así.
    Un saludo

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    1. Estoy totalmente de acuerdo con lo que dices. Con esos aportes creo que el juego sería más atractivo y variado, y menos conflictivo.

      ¡Gracias por comentar!

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  2. Los orkos y afines en antaño podían asaltar tras caer de de... Pero a un alto coste...
    Y eran unidades tan impredecibles , y que le daban ese puntito.
    Cuanta sabiduría en tus palabras.
    ;D

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    1. No me parecería nada mal que hubiera una regla así, pagando un alto coste como dices. ¡Muchas gracias! ;)

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  3. ¡¡¡¡NOOOOOOO!!!! No le busques la coherencia y el realismo al juego porque te darán ansias psicóticas y querrás matar a cualquiera que veas con un polo rojo pensando que son chicos de GW!!!!

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    1. ¡Jajajajaja! La verdad es que sí... XD

      Como he explicado es sólo un aporte para demostrar que con un par de detalles todo parecería mejor. Creo que no hay manera de solucionarlo :(

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  4. Si es que cuando Make habla de 40k sube el precio del pan xd. Totalmente de acuerdo con todo compi, yo haria una revisión casera de toooooodo el reglamento y de los codex, equilibrándolo todo a ser posible, pero es un currazo de espanto

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    1. ¡Gracias Reldian!

      La verdad es que sería lo mejor, pero hay jugadores que no quieren, además de que, como dices, sería demasiado trabajo :S

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  5. Cuanta sabiduría en tus palabras...
    Precisamente ayer me miraba mi primer codex de los Ángeles Sangrientos (aquel que requería del codex marine para muchas cosas) y me hizo gracia releer la regla del motor sobrealimentado, que permitía a las unidades desembarcar pese a haber movido los 45cm, y encima en esa edición se podía cargar tras desembarcar!! Eso si que eran ángeles sangrientos y no lo que hay ahora!! Jajaja
    Si GW se tomara su tiempo, este podría volver a ser un juego grande...

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    1. Que tiempos aquellos en los que los vampiros daban miedo :(

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    2. Y Mephiston era 100% invencible...

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    3. ¡Completamente de acuerdo, Ticho!

      Viendo las brutalidades que hay ahora mismo, lo de desembarcar tras haber movido 45 no me parece alarmante. Volveríamos a tener Ángeles Sangrientos volviendo a dar caña y haciendo lo que se supone que se les da bien: cargar rapidamente. XD

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  6. Muy buenas. Yo lo que noto es un problema de abstracción por parte de mucha gente. Hay que entender que es juego es un juego de estadístaca con pocentaje aleatorio para abstraerse de situaciones ficticias. Visto eso, el fallar o no distancias de carga por un resultado de dados puede parecer injusto pero las motivaciones para justificarlo pueden ser infinitas: suelos llenos de escombros, tropezones, visibilidad, [inserte motivo aleatorio aquí].

    Es como la lógica de antaño de que debería ser más fácil acertar cuanto más cerca se esté pues quedaba raro que dieran de lejos y no a quemarropa; pero es como todo, el motivo final es al gusto, el hecho es que se ha fallado.

    ¿Que por qué no cargan nada más salir del vehículo? Podrían decirte que porque el blindaje no es transparente y no saben lo que van a encontrarse, primero se sale, se afianza la salida y luego se carga, pero igual que este motivo hay miles, se puede inventar cada uno el que quiera. No me resulta incoherente lo que comentas, es tan solo un problema de abstracción por parte de los jugadores.

    Las reglas para terreno, eso sí, son muy ambiguas, en quinta quedaban muy claras y creo que es un fallo garrafal por su parte. Espero que esto aporte otro punto de vista.

    Por nuestra parte, nosotros jugamos con reglas de 4ª, de momento, mucho más divertido.

    Saludos.

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    1. El tema respecto a las distancias es lo que he planteado en la entrada: ¿por qué hay tanta diferencia entre una buena carga y una mala? Por muchos escombros que haya o mala visibilidad que haya, 3 pulgadas son dos marines tumbados de distancia, y en terreno abierto... En fin. No me parece mal la carga aleatoria o con penalizaciones en terreno difícil, pero en terreno abierto ya es otra cosa.

      Tampoco hablo de ser realista al 100% (como repito varias veces), sólo de agilizar el juego eliminando elementos incongruentes. De esta manera, quitar movimientos aleatorios hace que sea menos pesado y más táctico. Si tuviésemos un sistema de disparo como el que dices, los turnos se alargarían. Yo creo que a nadie le importaría demasiado dejar a un lado lo rolero para hacerlo todo más ágil.

      Respecto a los vehículos, en ediciones anteriores a sexta se podía cargar bajando de un vehículo cualquiera, por lo que no veo razón alguna que justifique el cambio de reglas. Además, un Land Raider tampoco es transparente, y por tener la regla de vehículo de asalto permite asaltar bajando de él.

      La gente tiene que recurrir a cambiar reglas para que todo quedé más claro (como hacéis vosotros usando las reglas de cuarta edición). El tema es que muchos jugadores no están dispuesto a cambiar las reglas porque quieren jugar cambiando lo más mínimo el reglamento. Sólo quiero demostrar que con un pequeño esfuerzo hubiese estado un poco más unida la escena, y se evitarían tantas discusiones y tanta variedad de reglas caseras.

      ¡Gracias por el aporte Marauder!

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  7. para mi lo de la carga aleatoria fue una tontada sacada de fantasy,como una unidad no va a saber cuando cargar?además el caso de cargar a través de terreno difícil ya estaba contemplado,aun así lo compensaron poniendo una posible carga de 30 cm ,cierto es que cuántas menos tiradas mejor,sobretodo de este caso,y además el juego gana en táctica,respecto a cargar más desembarcar,pues que ventaja tendría entonces los vehículos de asalto o descubiertos?ya que en puntos un kamion Orko vale lo mismo que un rhino.
    Hay que pensar en la Generalidad del juego,la nueva fase psíquica no es más que la fase de magia de fantasy (otra vez más fantasy),y una pérdida de tiempo,las cargas aleatorias,pérdida e tiemo,los desafíos otra pérdida de tiempo(que no pare la fantaia),los puntos de armazón?más contadores sobre la mesa,el sistema de cc,muy lento y tedioso,el nuevo sistema de disparo para asignar heridas?es de un largo y la gente le hecha una cara,que no me extraña que se estandarizada las armas D....

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  8. ¡Gracias por comentar Daniel!

    Respecto a lo de los vehículos de asalto o descubierto, podrían tener una ventaja, como pasaba antaño. No sé por qué se cambió todo lo relacionado al desembarco y la carga.

    Totalmente de acuerdo con tu segundo párrafo. Los combates se hacen aburridos y lentos, y la asignación de heridas ralentizan demasiado la acción. Toda una pena...

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