martes, 19 de abril de 2016

Incoherencias en el reglamento de Warhammer 40k (3)

¡Aquí estoy de nuevo!

Al fin llegamos a la última entrada de la ya trilogía sobre las incoherencias en el reglamento de Warhammer 40k (aquí tenéis la primera y la segunda parte). De nuevo aviso que no pretendo cambiar el juego ni equilibrarlo, aunque puede que la revisión de algunos de los puntos favorezca en cierto modo a esto último. Estas entradas van dirigidas a analizar una serie de aspectos que creo que podrían estar planteados de otro modo, conocer lo que opináis al respecto y, si se da el caso, añadir más puntos a la lista para posibles futuras entradas.

Antes de nada dar las gracias por los comentarios y las visitas. Uno de mis objetivos era conocer otros puntos de vista, así como vuestras experiencias y datos que desconocía. En esta entrada tengo especial curiosidad por leeros ya que voy a tratar ciertos puntos en los cuales admito que la abstracción y la falta de lógica están justificadas por el interés de los creadores en hacerlo todo más entretenido y jugable. Empecemos por la segunda parte de un punto que dejé a medias en la anterior entrada.

5 – Misiones (2).

Vamos a entrar de lleno en las misiones propiamente dichas. Voy a empezar hablando por las misiones de Guerra Eterna. Aquí el concepto de misión es clásico, con pocas reglas especiales y simple manera de puntuar. Salvo dos misiones, el resto se basan en capturar puntos en el último turno de la partida. A pesar de que todas están justificadas con un pequeño texto, no termino de entenderlas bien. Por ejemplo, en Cruzada, viene escrito que hay que recorrer el campo de batalla recolectando equipo y suministros. Sin embargo, no se “recolecta”. Puntuamos si controlamos un objetivo en el último turno, de manera que si un sólo engendro con sólo una herida termina la partida rodeado de rivales y a 3UM de un objetivo, habrá “recolectado” lo que haya en ese punto. Hay quien me puede decir que en vez de ser algo que hay que recolectar se puede justificar diciendo que es una baliza u ordenador con el que se pretende mandar una información o guardar unos datos, y no lo vería mal si tenemos en cuenta que hay unidades con las que es difícil imaginar situaciones así. En mi ejemplo he usado la figura del engendro deliberadamente. ¿Os lo imagináis ocultando y protegiendo entre sus deformes carnes una reliquia? ¿No os parece algo extraño que el engendro diseñe un plan con su primaria mente para escapar con el objeto entre una nube de enemigos? Y no quiero ni imaginarme si consideramos que hay que manipular algún tipo de dispositivo...

'¿Cómo enciendo el maldito ordenador?'

Antes de que la masa me apalee, que quede claro que sé que el objetivo de las reglas de estas misiones no es hacerlo realista, sino jugable. De hecho no se me ocurre ninguna otra manera no demasiado compleja de crear misiones genéricas, por lo que veo totalmente justificables las incoherencias que se puedan producir. Las misiones que aparecen en los Codex y en los libros de campaña creo que son más realistas, pero no se pueden jugar con todos los ejércitos (además de que dudo de que estén ni siquiera medianamente equilibradas). Por tanto, a pesar de que Guerra Eterna puede traernos situaciones inexplicables y grotescas, considero que se puede perdonar excepcionalmente a Games Workshop por ello. Salvo la misión de Purgar al alienígena (aniquilación), cuyo sistema de puntos de aniquilación es absurdo, y la de La reliquia, en donde las reglas para mover y apoderarse del objeto en cuestión están poco trabajadas, ¿seríais vosotros capaces de hacerlo mejor? ¿Tenéis alguna idea de como mejorarlas? Si es así, contadme.

Pasemos ahora a una de las novedades que nos trajo esta séptima edición: las misiones Vórtice de Guerra. Como conté en mi anterior entrada, y como creo que todos sabemos, fue el intento por parte de los diseñadores del juego de conseguir romper en cierto modo el desequilibrio reinante en sexta edición. Las misiones de Guerra Eterna favorecen demasiado los ejércitos basados en aniquilar al rival, y debido a los desequilibrios entre ejércitos, hay quienes pueden llevar a cabo esta tarea con mucha más facilidad que el resto, y por tanto reinaban en el metajuego. Con otro encomiable trabajo de los chicos de Games Workshop con testeadores que dedican mucho tiempo a jugar y a evitar en la medida de lo posible desequilibrios (guiño, guiño), crearon un sistema en el que el azar y la capacidad móvil de las tropas ganaban muchísimo peso. Con esta combinación de elementos, un ejército en inferiodad cuya lista tiene cierta movilidad, puede llegar a ganar a otro con mayor potencia de fuego y con una movilidad a la par, siempre que la suerte estuviera de tu parte a la hora de robar las cartas.

De nuevo han dejado que el azar nivele lo que no han podido equilibrar currando a la hora de hacer los Codex. En mis anteriores artículos ya mencioné la exagerada importancia del azar en estas dos últimas ediciones y el impacto negativo que causan. A pesar de la positiva acogida que tuvo el sistema los primeros meses por parte de los jugadores (entre los que me incluyo), el tiempo ha demostrado que hay lagunas, al igual que en tantos otros puntos en el reglamento: buenas ideas mal finalizadas. Por ello muchas comunidades han tenido que arreglar este sistema de misiones para intentar depurar las imperfecciones que tiene, lo que demuestra que aunque la idea sea buena, no está debidamente pulida. Aún con sus defectos, sigue permitiendo un juego más variado, divertido y equilibrado que Guerra Eterna. Toda una pena que no inviertan más en testeo para tener mejores Codex y mejor reglamento, pero es lo que siempre ocurre cuando no cuidas apropiadamente el producto. Para colmo, justifican su desinterés y desatino diciendo que el juego está diseñado para jugar “desenfadadamente”. ¿Acaso es que no tenéis el más mínimo interés en hacer las cosas bien? En fin, paro ya de echar bilis, que no es mi intención en esta entrada... XD

Respecto a estas misiones, a pesar de haberse redactado un explicación para cada misión e incluso para cada objetivo táctico, sigue dejando situaciones la mar de surrealistas. Desde la primera partida me ha costado abstraerme lo suficiente como para justificar los extraños movimientos y acciones que tienen que realizar tus tropas para ganar puntos de victoria. Estoy seguro que la mayoría de vosotros habéis tenido que tomar decisiones incongruentes con objeto de puntuar. A bote pronto se me ocurren varios ejemplos: Maulerfiends construidos para aniquilar sin parar que en vez de cargar contra el enemigo se quedan quietos al lado de un objetivo y no avanzan hacia el enemigo que tienen a no demasiadas pulgadas apuntándole con 4 cañones láser; Rhinos avanzando a toda velocidad para capturar un punto lejano, que luego da la vuelta para volver al punto de origen, y que de nuevo vuelven a toda velocidad al primero; o aniquiladores disparando a cápsulas de desembarco en vez de a unidades de marines para rascar un punto de victoria por destruir un vehículo, el cuál está inmóvil y es practicamente inofensivo. Vuelvo a recordar que sé que el objetivo no es ser medianamente realista en este punto, sino hacer que el juego sea mejor, por lo que a mi parecer se justifican.

Todo esto después de 5 turnos dando vueltas por la mesa...

6 – Rasgos del Señor de la guerra y poderes psíquicos.

Tanto los rasgos del Señor de la guerra como los poderes psíquicos divididos en saberes son novedades de estas dos últimas ediciones. A priori me parecen dos ideas interesantes. La primera hace que todos los ejércitos tengan acceso a una ventaja proporcionada por el Señor de la guerra, y ésta puede alterar la manera en que los jugadores plantean la partida. Hay muchas opciones interesantes que pueden hacer que tu ejercito gane movilidad, resistencia, pegada, una manera alternativa de obtener puntos o ganar ciertas ventajas en Vórtice. Sin duda sería un aspecto táctico fantástico si no tuviera la siguiente pega: se elige al azar. ¡¿Por qué?! Si no fuera así, los jugadores podrían tener posibilidad de diseñar tácticas de acuerdo al rasgo escogido, o mejorar unidades o al ejército entero con un elemento que también puede ser escogido por el adversario. Por ejemplo, si mis marines del Caos sufren de no tener infiltradores, poder escoger un rasgo que me permita infiltrar vendría genial para suplir las carencias que sufro. Al ser al azar, es una auténtica lotería con un cierto factor desequilibrante: con ejércitos similares, a mi rival le puede tocar un rasgo muy malo y a mí uno muy bueno, rompiéndose ese supuesto equilibrio inicial que considero que tendría que romperse con la pericia de los jugadores y la suerte en las tiradas para impactar, herir, salvaciones,... y no por una tirada previa al despliegue. ¿No os parece demasiado injusto cambiar el devenir de una partida con el lanzamiento de un dado, aunque se pueda repetir?

Respecto al segundo punto, me parece maravilloso que haya diferentes saberes y una variedad tan amplia de poderes psíquicos. ¡Hay muchísimas posibilidades para realizar combos y para hacer daño al rival! Pero de nuevo nos encontramos con la barrera del azar. A su vez, debido al desequilibrio de algunos poderes (de hecho ha habido en séptima edición un aumento de la potencia de los poderes que achaco a su naturaleza azarosa y al nuevo sistema de chequeos), muchas partidas se pueden balancear brutalmente a un lado o a otro dependiendo de la fortuna que hayamos tenido a la hora ver qué poderes nos han tocado. ¿Cuántas veces una partida se nos ha puesto muy cuesta arriba desde antes del despliegue cuando nuestros rivales disponían de Invisibilidad por doquier? ¿Os imagináis la cantidad de posibilidades que hubierais tenido en esa misma partida si el azar hubiera dejado al rival sin dicho poder? ¿No es desquiciante? Creo que es contraproducente para el juego que el azar se sobreponga de tamaña manera al factor táctico, y al igual que con los rasgos del Señor de la guerra, creo que la variedad de opciones y poderes es una ventaja, siempre y cuando el jugador pueda elegir de acuerdo a la lista y al planteamiento táctico que quiera darle a la partida (reduciéndose previamente el efecto que tienen actualmente muchos de ellos).

'Que me salga el 5, que me salga el 5...'

Y por fin llego al final de estos largos artículos que tantas ganas tenía de escribir. Me he dejado muchos puntos en el tintero, e igual en un futuro me animo a escribir una cuarta parte, (probablemente más corta), pero considero que por ahora es suficiente. Espero con muchas ganas vuestros comentarios para saber los argumentos a favor y en contra de mi artículo, o cualquier otra cosa que os apetezca escribir.

Un saludo y... como tantas otras veces... ¡que arda la galaxia!

7 comentarios:

  1. Los poderes "psiquicos" es algo que critique en su dia antes de la salida del reglamento con las filtraciones.Hacerlos igual que la magia del difunto fantasy con su fase de magia y la posibilidad de dispersalos no solo me parece contraproducente sino antitrasnfondistico.

    Los poderes psiquicos no son los mismo que la magia de fantasy,ni el origen de estos ni como se usan.

    Un mago canaliza los vientos de la magia que "soplan" del norte de fantasy y un psiquico es un individuo con la capacidad de interactuar con un mundo paralelo al nuestro llamado "la disformidad" o el "vacio" ,habitado por las almas de los muertos o seres creados de las emociones las especies con conciencia u "sentientes".

    En fantasy ,la pericia del mago depende la fuerza del hechizo,el psiquico la potencia de sus poderes depende de cuanta energia psiquica sea capaz de almacenar en su mente,lo que esta mas ligado a la fuerza de voluntad del psiquico que a su habilidades inatas(cualquier psiquico,por muy poderoso que sea,correo el riesgo de ser poseido por un ente disforme sino tiene la voluntad suficientemente fuerte para repelerlos).Se supone ademas cuando un psiquico usa sus poderes contra otra persona,es una lucha por la imposicion de su voluntad a esa persona.Una persona de voluntad fuerte le es dificil a un psiquico hacerla daño con sus poderes(De hecho muchos insquisdores no tienen poderes psiquicos,sino una voluntad ferrea que le permite resister los poderes de la disformidad),como dice el refran "Mi fe es mi escudo".

    Creo que ademas eso tambien deberia afectar a como los orcos usan sus armas y sus vehiculos,pero no me quiero enrollar mas con eso.

    En terminos de juego ,me parece hacer el juego mas largo inecesariamente(con lo facil que era usarlos!) ,aunque hay mucha variedad estan desquilabrados y son muy poco restritivos a la hora de quien puede usarlos ,admeas yo solo veo logico intetar alguna forma de "frenar" solo los hechizos enemigos que afecten tus tropas negativamente como un "restir a la bruja" .

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    1. ¡Gracias por el comentario, hector campus!

      Muy curioso el aporte hablando de las diferencias entre la naturaleza de los poderes psíquicos de 40k y la magia de Fantasy. Yo tampoco terminé nunca de entender por qué se ha añadido esta nueva fase, ya que tal como dices es contraproducente para el juego. En vez de resistir a la bruja... ¡vamos a tener que hablar de frenar a los jugadores! XD

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    2. Gracias make.

      Como mi explicacion es muy compleja,la dire de forma mas sencilla.

      En fantasy cualquier lelo puede aprender a usar cualquier tipo magia,es algo que felix habla con su amigo max(un mago),cuando hace poco se invento la imprenta en ALTDORF(era en uno de los libros de gotrex y felix,no recuerdo cual).

      En warhammer 40k afortunadamente solo unos pocos pueden usar los poderes psiquicos(obviamente llamados psiquicos) y los que no lo son salvo en circunstacias muy especiales y raras,no los pueden usar.

      En terminos juego,la restriciones que hay para los poderes psiquicos me parecen insuficientes,en realidad puedes usar cualquier rama(aunque si usas las que no tienes asignadas tienes mas posibilidades de fallar,eso es todo).

      Es curioso,pero todas estas reglas de voladores,poderes psiquicos,vehiculos pesados etc.. no son "nuevas" es decir son de mucho antes del anterior reglamento que las estreno(el de 6 edicion si no me equivoco),saliero en el ultimo suplemento de reglas llamado "ordo malleus dixit",son practicamente las mismas pero con un par de retoques.

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    3. Wow! No sabía que esas reglas salieron en el Ordo Malleus Dixit. ¿En qué tomo? Igual tengo alguno en PDF.

      ¡Gracias por la aclaración! En definitiva, creo que estamos de acuerdo en que está mal diseñado el tema de los poderes psíquicos en Warhammer 40k. ¡No creo que sea tan difícil hacer las cosas bien! :(

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    4. Es el tomo en el que aparece un profanador verde antiguo del caos en la portada.

      Si encuentro el link para descarga directa ,telo pondre aqui.

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  2. Querida aleatoriedad.
    Por favor quedaré en casa y dejamos jugar como en 4-5
    Partidas de 1500 ptos en menos de 2 horas... Hoy en día... Plantear esos puntos es jugar con vistas a 3 horas...
    Tanta aleatoriedad, Lastra y en exceso el juego. También lo acorta, tanto son 3 horas como ya estás recogiendo a la media hora sin haber disparado
    :-C

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    1. ¡Es eso mismo! Ahora mismo echarte una partida medianamente grande, si se quiere hacer tomando precauciones con las decisiones que se vayan a tomar, se puede convertir en un auténtico infierno: turnos largos, constantes situaciones aleatorias con demasiado peso, y constantes distracciones para consultar reglas o para debatir la resolución de los tantos y tantos puntos que no están bien redactados en el reglamento.

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